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 Bestiaire des Montagnes d'Akamirai

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Samaël Asimov

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Masculin ○ Messages : 230
○ Age : 24
○ Localisation : Quelque part par là. Vous voyez ? C'est pas très loin, à droite, environ 15 minutes de marche à pieds... Enfin, ça dépend de votre rythme, tout est relatif, hum... Non, j'ai dis à droite, à DROITE ! Si vous tournez à gauche vous serez bon pour vous retrouver en Chine, проклятие !
○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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Classe: Bouclier Shibe
Situation: Lycéen LJ (Littéraire & Juridique)
Informations pratiques:

MessageSujet: Bestiaire des Montagnes d'Akamirai   Dim 29 Aoû - 17:31

Comme vous vous en doutez sûrement, les combats contre les créatures qui peuplent Mahora sont règlementées afin d’éviter tout débordement. Afin que la faune et la flore des districts sauvages d’entraînement soit préservée tout en permettant aux Mahoriens de s’entraîner, et afin qu’il y est le moins d’accidents possible, voici les règles que vous devrez suivre :

REGLEMENTATION DES DISTRICTS SAUVAGES D’ENTRAÎNEMENT


Article 1 : Cette réglementation concerne les combats entre résidents de l’île de Mahora et créatures peuplant cette même île. Ces affrontements ne peuvent avoir lieu que dans 5 zones nommées « districts sauvages d’entraînement ». Ces zones sont les districts de Mizurei, d’Umika, d’Oemiru, d’Akamirai Extérieur (montagnes) et d’Akamirai Intérieur (sources chaudes).

Article 2 : Tout combat en-dehors de ces districts est strictement interdit. Il n’existe que 3 exceptions :
- Agression injustifiée d’une créature (auto-défense).
- Mission royale (délivrée par les Souverains).
- Mission scolaire (délivrée par le personnel enseignant et/ou administratif de la Pension Mahora).

Toute infraction sera considérée comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 3 : Seules 44 créatures en tout et pour tout sont affrontables dans les districts sauvages d’entraînement. Elles sont répertoriées dans des Bestiaires individuels à chaque zones. Chaque Bestiaire comporte 15 créatures, ce nombre pouvant changer en fonction de nouvelles découvertes ou d’autres facteurs. Veuillez noter que plusieurs créatures sont communes à plusieurs districts sauvages d’entraînement.

Article 4 : Tout objet laissé tombé par une créature battue devient la propriété de la personne qui le ramasse

Article 5 : Si votre but n’est pas de vous entraîner, évitez autant que possible de provoquer les créatures résident dans les districts sauvages d’entraînement. Vous serez alors entièrement responsables des évènements qui s’ensuivront.

Article 6 : Les créatures sont des animaux vivants. Veuillez éviter de trop les éprouver afin d’éviter une quelconque anomalie dans l’écosystème et/ou la chaîne alimentaire. L’affrontement massif, injustifié et continuel de créatures sera considéré comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où elle a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 7 : Afin d’éviter tout accident, il est impératif de prévenir les autorités compétentes (policiers, professeurs, gardes forestiers…) avant d’aller affronter des créatures, et d’être sûr d’avoir de quoi lancer un signal de détresse en cas de problème.

_________________

Toute reproduction totale ou partielle du présent document est interdite sans l'accord de son auteur.
Les images proviennent de Wikipédia, Google Images, Pixiv et Safebooru.
Idée originale par Iku L. Samuro, Ayumi Saotome, Inseri Nakagawa et Samaël Asimov.
Textes, stats et attaques par Samaël Asimov.

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Samaël Asimov

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○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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MessageSujet: Re: Bestiaire des Montagnes d'Akamirai   Dim 29 Aoû - 19:48


Sauterelle géante 1 ; 2
DMGP : 400,600
DMGM : 0,100
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 2000
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Écrabond : DMGPx2
_ Onde sonore : Inflige l’ANO « Tétanie ».

Les sauterelles géantes servent de chevaux de traits pour tirer des charrues ou des chariots. Elles aiment beaucoup et les enfants et les laissent monter sur leurs dos pour les amuser en bondissant ; il existe même des rodéos de sauterelles géantes lors des fêtes mahoriennes ! Du fait de leur taille, leurs stridulations sont très fortes et peuvent assomer d’ventuels agresseurs. Leur principal inconvénient est leur appétit démesuré.
//


Mille-patte géant 3
DMGP : 600,800
DMGM : 0,200
DEFP : 250
DEFM : 250
DEX : 50
PV : 3000
IMMUNISÉ CHARME ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Mille-charge : DMGPx2
_ Sécrétion étrange : DMGMx2

Les mille-pattes géants, assez courants, servent comme les sauterelles géantes à tirer des chariots, des wagons ou des charrues dans des zones difficillement praticables comme les montagnes. Ils sont d’une puissance impressionnante et ont leur longévité est très longue. Ils raffolent des citrouilles et causent de gros dégâts dans les récoltes de cucurbitacés. Mais leur incapacité à faire de la marche arrière et le fait qu’ils foncent tout droit provoquent bien d’autres catastrophes.
//


Bunyip 4 ; 5 ; 6
DMGP : 150,700
DMGM : 10,100
DEFP : 350
DEFM : 100
DEX : 65
PV : 3500
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cri strident : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Vecteur : Inflige l’ANO « Poison ».

Le bunyip est un animal qui ne ressemble à rien de connu ; c’est plutôt comme si on avait mélangé plein d’animaux avant de tordre le résultat dans tous les sens. Ils ont une tête ovale avec des lèvres énormes, des yeux globuleux et des moustaches de poisson-chat. Cette tête est rattachée au corps par un cou torsadé. Ce même corps est long, maigrelet et couvert de poils, avec une bosse sur le dos emplie de poison et une queue en forme de nageoire. Ses pattes sont longues et flasques. Les bunyips vivet dans des marais et des trous d’eau, plus rarement dans des rivières.
//


Lama faucheur 7 ; 8
DMGP : 300,900
DMGM : 100,300
DEFP : 300
DEFM : 200
DEX : 80
PV : 7000
IMMUNISÉ PARALYSIE ET SILENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Fauchage circulaire : Touche tous les ennemis (DMGPx1)
_ Assommoir : Inflige l’ANO « Tétanie »
_ Coup de sabot : DMGPx2

Le lama faucheur d’Akamirai ne ressemble pas franchement à un lama. Très musclé, ce camélidé a une peau violette couverte en certains endroits (échine, poitrail, tête et pattes) par de longs poils doux et soyeux. Au sommet de leur tête se trouve une longue lame osseuse couverte de peau, en forme de demi-lune, d’où leur nom de lamas « faucheurs ». Pour assurer une meilleure prise, ils n’ont pas de sabots mais trois griffes noires. Ils forment des montures très appréciées des Shinigamis.
//


Scorpion diamantaire 9 ; 10
DMGP : 500,700
DMGM : 100,200
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 4000
IMMUNISÉ CHARME ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Double dard : DMGPx2
_ Fragmentation : Touche tous les ennemis (DMGMx1)

Les scorpions diamantaires sont très impressionnants, de par leur taille qui avoisine celle des poneyx mais aussi de par leur apparence extérieure. Couverts d’une épaisse carapace brune et huileuse, au reflets orangés comme de la lave, ils possèdent deux dards, deux cornes en diamant et, à la place des pinces, des bouquets de cristaux capables de se régénérer après fragmentation et de stocker l’énergie lumineuse.
//


Vipierre précieuse 11 ; 12
DMGP : 100,400
DMGM : 300,400
DEFP : 150
DEFM : 150
DEX : 65
PV : 4000
IMMUNISÉ POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Crocs : Inflige l’ANO « Poison » en plus des dégâts (DMGPx1)
_ Souplesse : DMGPx2
_ Dernier souvenir : Battue, une vipierre laisse tomber un joyau qui donne un bonus de 50 points aux attaques « Poison » du porteur.

Les vipierres précieuses sont de grands serpents aux écailles d’un violet pâle très délicat, qui brillent d’une lueur bleutée dans le noir. Tout leur corps est incrusté de pierres précieuses, en particulier de rubis. Ils se nourrissent des mêmes pierres qui les ornent et se reproduisent rapidement, aussi étaient-ils exterminés massivement au temps où les mines de joyaux étaient en activité.
//


Tortue des mines 13
DMGP : 400,600
DMGM : 500,600
DEFP : 100
DEFM : 150
DEX : 60
PV : 5000
IMMUNISÉ POISON ET PARALYSIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Flottaison : Insensible aux attaque touchant le Terrain.
_ Laser gemme : DMGMx2
_ Orbe Lumière : Une tortue des mines battue laisse tomber une Orbe Lumière qui donne un bonus de 100 points aux attaques « Lumière » du porteur.

Les tortues des mines est une étrange tortue qui vit sous terre. Résident dans des mines, des souterrains et des grottes, elles recherchent des joyaux rares, en particulier les Orbes Lumière, des pierres sphériques qui brillent dans le noir. Leurs pattes avant, humanoïdes, ongues et osseuses, les aident à extraire les pierres de leurs gangues. Ils sont en telle symbiose avec leur milieu que des cristaux ont poussés sur leur carapace. Les tortues des mines sont douées de lévitation et peuvent bien évidemment voir dans l’obcurité.
//


Rossignol nébuleux 14
DMGP : 0,0
DMGM : 500,900
DEFP : 0
DEFM : 300
DEX : 90
PV : 6500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Faisceau stellaire : DMGMx2
_ Cocon plume : La victime de cette attaque attaquera en dernier pendant 2 tours.

Les rossignols nébuleux sont l’incarnation du Mal : beaux et diaboliques. Ces oiseaux, qu’on dirait fait de pure lumière, viendraient des Enfers ou des étoiles, voir d’un autre monde. Leur apparence et leur chant encharment les promeneurs qui se mettent à les suivre jusqu’à ce qu’ils meurent.
//


Acheri 15 ; 16
DMGP : 100,200
DMGM : 400,900
DEFP : 500
DEFM : 50
DEX : 50
PV : 4000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps spectral : Ne peut mourir en un coup.
_ Chant funèbre : L’acheri et sa cible sont mis K.O 3 tours après lancement de ce sort.

Les acheris sont des fantômes de petites filles, vêtues d’un simple pagne ou d’une robe brune et sale, à l’aspect squelettique et effrayant. Elles n’apparaissent que la nuit dans les régions montagneuses ou aux alentours de leur lieu de mort. Elles jouent du tam-tam au rythme d’une chansonette lugubre ; quiconque l’entend est entraîné par l’acheri dans le royaume des morts.
//


Lamie sélène 17 ; 18
DMGP : 200,600
DMGM : 200,600
DEFP : 400
DEFM : 150
DEX : 50
PV : 4000
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Aura glaciale : Les attaques reçues de type « Feu » sont divisées par 2.
_ Arc-en-lune : Touche tous les ennemis (DMGMx2).
_ Beauté fascinante : Inflige l’ANO « Charme ».

Les Lamies Sélènes ne sont pas à première vue très semblables à leurs cousines. Elles sont dépourvues d’ailes, remplacées par une paire de bras, et sont entièrement noires à l’exception de leur visage, blanc comme la Lune. Les Lamies Sélènes n’en sont pas pour autant nocturnes et on peut en croiser le jour tant que la température n’excède pas 20 degrés environ. Contrairement aux autres Lamies, leur température corporelle est très basse.
//


Golem de terre 19 ; 20
DMGP : 600,1000
DMGM : 80,700
DEFP : 300
DEFM : 80
DEX : 10
PV : 3500
IMMUNISÉ POISON ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps d’argile : Est insensible aux attaques « Feu » et « Foudre », mais les dégâts des attaques « Eau » sont doublés.
_ Séisme : Touche toutes les personnes et créatures présentes sur le Terrain (DMGPx1).
_ Bombe de boue : DMGPx2

Les golems sont des créatures humanoïdes d’origine juive dans la mesure où seuls les rabbins sont capables d’en créer (certains autres magiciens en sont capables, mais c’est très rare). Ils étaient au départ des statues d’argile, avec sur leur front le mot « אמת » (en hébreu, EMETH) et dans leur bouche un parchemin sur lequel est écrit le nom de Dieu. Animés, ces êtres deviennent des serviteurs. Ceux de Mahora sont devenus incontrôlables et parviennent en plus à se reproduire entre eux. Un moyen rapide pour les retransformer en boue est d’effacer la première lettre du nom אמת car מת (METH) signifie « mort ». Sinon, ils sont très sensibles à l’eau.
//


Dragon de soufre 21
DMGP : 200,600
DMGM : 600,700
DEFP : 90
DEFM : 90
DEX : 70
PV : 4500
IMMUNISÉ POISON, PARALYSIE ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Haleine empoisonnée : Inflige l’ANO « Poison ».
_ Flamme jaune : DMGMx2
_ Souplesse : DMGPx2

Les dragons de soufre sont vraiment terrifiants. Leurs écailles d’un jaune verdâtre inquiétant sont séparées par des sortes de veines apparentes dans lesquelles circule un liquide rouge vif ignifugé qui protège le dragon de ses propres flammes. Le corps frêle de cette créature supporte difficilement une tête disproportionnée aux yeux oranges et à la gueule ornée d’une triple rangée de dents. Le tout est porté par des pattes osseuses et noueuses, et équilibré par une très longue queue. Les ailes sont en fait des excroissances entre lesquelles pousse une membrane de peau quand le dragon de soufre veut voler.
//


Griffon 22
DMGP : 500,900
DMGM : 300,600
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 50
PV : 4500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Vue perçante : Le griffon ne peut pas rater une attaque.
_ Noircissement : Les dégâts de type « Poison » sont doublés.
_ Cri hybride : Inflige l’ANO « Décadence ».

Les griffons sont des créatures magnifiques, à mi-chemin entre l’aigle et le lion, animaux dont il réunit la majesté. Ils vivent dans les déserts, dans des niches souterraines parfois emplies d’or. Ses griffes ont la particularité de noircir au contact du poison. Bien que pacifiques et peu enclins à se battre, les griffons peuvent s’avérer de redoutables adversaires si on les embête ou qu’on la provoque ; ils n’ont aucun sens de l’humour et porter atteinte à leur fierté équivaut à un suicide.
//


Dragon occidental 23 ; 24
DMGP : 600,900
DMGM : 400,600
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 40
PV : 2500
IMMUNISÉ TÉTANIE ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Boutefeu : DMGMx2
_ Trésor ventral : Bijou perdu par le dragon occidental quand mit K.O, augmente la DEFP du porteur de 50 points.
_ Souffle drâkon : Empêche un ennemi d’attaquer au tour suivant en plus des dégâts.

Un des deux Dragons Basiques. Le dragon occidental est caractérisé par ses écailles dures, ses grandes ailes, ses cornes en abondance et sa mauvaise humeur. Ils aiment amasser des trésors et dormir dessus, car leur ventre n’est pas couvert d’écailles. Quel rapport ? Simplement que la peau de leur ventre est couverte d’une pellicule collante ; les joyaux et le spièces d’or se retrouvent englués et forment ainsi une sorte de côte de mailles. Leur autre passion est d’enlever les princesses et les jeunes filles, le seul but étant se rincer l’œil (pour les messieurs) et trouver une confidente (pour les mesdames).
//


Tortue bicéphale 25
DMGP : 500,1000
DMGM : 0,100
DEFP : 500
DEFM : 50
DEX : 10
PV : 5000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Double morsure : DMGPx2
_ Bioluminescence : Amène une autre créature au combat. Cette attaque ne s’utilise qu’une fois.

Les tortues bicéphales sont des tortues préhistoriques géantes dont la longue queue est terminée par une tête de dragon dotée d’un cerveau. Cette seconde tête est très sensible aux sons et n’hésite pas à mordre ceux qui approchent trop près. Les deux têtes corment à tour de rôle, ce qui signifie donc que, d’un certain point d evue, les tortues bicéphales ne dorment jamais. Les écailles de leurs carapaces sont séparées par des cellules bioluminescentes.
//

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