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 Bestiaire d'Oemiru

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Samaël Asimov

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Masculin ○ Messages : 230
○ Age : 24
○ Localisation : Quelque part par là. Vous voyez ? C'est pas très loin, à droite, environ 15 minutes de marche à pieds... Enfin, ça dépend de votre rythme, tout est relatif, hum... Non, j'ai dis à droite, à DROITE ! Si vous tournez à gauche vous serez bon pour vous retrouver en Chine, проклятие !
○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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Classe: Bouclier Shibe
Situation: Lycéen LJ (Littéraire & Juridique)
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MessageSujet: Bestiaire d'Oemiru   Dim 29 Aoû - 17:33

Comme vous vous en doutez sûrement, les combats contre les créatures qui peuplent Mahora sont règlementées afin d’éviter tout débordement. Afin que la faune et la flore des districts sauvages d’entraînement soit préservée tout en permettant aux Mahoriens de s’entraîner, et afin qu’il y est le moins d’accidents possible, voici les règles que vous devrez suivre :

REGLEMENTATION DES DISTRICTS SAUVAGES D’ENTRAÎNEMENT


Article 1 : Cette réglementation concerne les combats entre résidents de l’île de Mahora et créatures peuplant cette même île. Ces affrontements ne peuvent avoir lieu que dans 5 zones nommées « districts sauvages d’entraînement ». Ces zones sont les districts de Mizurei, d’Umika, d’Oemiru, d’Akamirai Extérieur (montagnes) et d’Akamirai Intérieur (sources chaudes).

Article 2 : Tout combat en-dehors de ces districts est strictement interdit. Il n’existe que 3 exceptions :
- Agression injustifiée d’une créature (auto-défense).
- Mission royale (délivrée par les Souverains).
- Mission scolaire (délivrée par le personnel enseignant et/ou administratif de la Pension Mahora).

Toute infraction sera considérée comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 3 : Seules 44 créatures en tout et pour tout sont affrontables dans les districts sauvages d’entraînement. Elles sont répertoriées dans des Bestiaires individuels à chaque zones. Chaque Bestiaire comporte 15 créatures, ce nombre pouvant changer en fonction de nouvelles découvertes ou d’autres facteurs. Veuillez noter que plusieurs créatures sont communes à plusieurs districts sauvages d’entraînement.

Article 4 : Tout objet laissé tombé par une créature battue devient la propriété de la personne qui le ramasse

Article 5 : Si votre but n’est pas de vous entraîner, évitez autant que possible de provoquer les créatures résident dans les districts sauvages d’entraînement. Vous serez alors entièrement responsables des évènements qui s’ensuivront.

Article 6 : Les créatures sont des animaux vivants. Veuillez éviter de trop les éprouver afin d’éviter une quelconque anomalie dans l’écosystème et/ou la chaîne alimentaire. L’affrontement massif, injustifié et continuel de créatures sera considéré comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où elle a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 7 : Afin d’éviter tout accident, il est impératif de prévenir les autorités compétentes (policiers, professeurs, gardes forestiers…) avant d’aller affronter des créatures, et d’être sûr d’avoir de quoi lancer un signal de détresse en cas de problème.

_________________

Toute reproduction totale ou partielle du présent document est interdite sans l'accord de son auteur.
Les images proviennent de Wikipédia, Google Images, Pixiv et Safebooru.
Idée originale par Iku L. Samuro, Ayumi Saotome, Inseri Nakagawa et Samaël Asimov.
Textes, stats et attaques par Samaël Asimov.

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Samaël Asimov

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○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Oemiru   Dim 29 Aoû - 20:11


Bourgeon ambubant 1 ; 2
DMGP : 150,250
DMGM : 10,100
DEFP : 150
DEFM : 300
DEX : 30
PV : 4500
IMMUNISÉ POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Tempétale : Touche tous les ennemis (DMGPx1)
_ Parfum attractif : Inflige l’ANO « Charme »

Les bourgeons ambulbants sont les créatures les plus ridicules de tout le bestiaire végétal de Mahora. Ce sont d’énormes bourgeons roses et verts qui mesurent environ 60 cm de haut pour 40 cm de diamètre. Pour une raison inconnue, ils portent deux gigantesques chaussures de clown. Très belliqueux malgré leur taille, ils sont aussi faibles que ridicules, mais résistants.
//


Akateko 3
DMGP : 150,400
DMGM : 0,100
DEFP : 300
DEFM : 150
DEX : 75
PV : 4500
IMMUNISÉ CHARME, DÉCADENCE ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Strangulation : DMGPx2
_ Paire de gifles : Attaque deux fois de suite un ennemi.

Les akatekos sont des mains humaines de couleur rouge sang qui pendent aux arbres par des sortes de « lianes » faites de veines et de tendons séchés et tréssés ensemble. Ils se repèrent au toucher et à l’ouïe, bien qu’aucune oreille ne soit visible. Leur origine est inconnue mais on pense que ce sont les mains de cadavres amenées à la vie par des phénomènes mystérieux.
//


Wâkeuteu 4 ; 5 ; 6
DMGP : 100,300
DMGM : 200,400
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 30
PV : 2500
IMMUNISÉ POISON ET TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cri « Quête » : Trouve un item au hasard en poussant un cri-sonar et le donne à un adversaire.
_ Corne dorsale : Une attaque physique… Normale.
_ Illogisme total : Donne la migraine aux ennemis et les empêche d’attaquer pendant un tour.

Le Wâkeuteu… est un animal aquatique nocturne. Il est cousin de l’ornythorinque et ne se diiférencie de celui-ci que par une corne qui lui pousse sur le dos. Il peut vivre à l’air libre mais ne sort de l’eau que très rarement, préférant le nid sous-marin des Fiffus. Cet animal est très apprécié des joueurs de Scrabble car la deuxième écriture de son nom « WQT », permet de se débarasser rapidement de trois lettres assez handicapantes.
//


Fiffu 7 ; 8
DMGP : 100,400
DMGM : 100,400
DEFP : 100
DEFM : 200
DEX : 40
PV : 2500
IMMUNISÉ SILENCE ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Bec « I » : Une attaque physique… Normale.
_ Frappe-Écharpe : Le Fiffu se drape dignement dans son écharpe et frappe tous ses adversaires (DMGPx1).
_ Raisonnement tordu : Inflige une ANO différente à chaque adversaire qui ne durera qu’un tour.

Le Fiffu… est aussi un animal aquatique nocturne. C’est un cousin de l’ornythorinque et du Wâkeuteu, avec qui il partage son habitat. Il n’est pas muni d’une corne dorsale mais maîtrise la posture debout et est toujours vêtu d’une écharpe, étant très frileux. Il fait un compagnon apprécié des Mahoriens malgré son humeur constamment grognonne. Il fait aussi preuve d’une certaine bizarrerie et raisonne selon des règles étranges.
//


Végesprit 9 ; 10
DMGP : 100,200
DMGM : 300,600
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Liens végétaux : Regagne 50 PV par tour.
_ Feu de forêt : Sacrifie la moitié de ses PV actuels pour frapper tous les ennemis (DMGMx2).
_ Florattaque : DMGPx2.

Les Végesprits sont des incarnations mi-humaines mi-végétales de certaines plantes. Ils errent dans les forêts, toujours à proximité de la plante qu’ils incarnent, et protègent la flore de ceux qui portent atteinte à l’écosystème de Mahora. Malgré leur apparence frêle (ils ne dépassent jamais la taille d’un mètre), les Végesprit sont de redoutables combattants et ne craignent pas la mort, étant de toutes manières éphémères… On évoque cependant avc repesct des Végesprits vieux de plusieurs siècles…
//


Souche hantée 11 ; 12
DMGP : 200,300
DMGM : 200,300
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 50
PV : 3500
IMMUNISÉ PARALYSIE ET SILENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Marteau d’écorce : DMGPx2.
_ Sève paralysante : Inflige l’ANO « Paralysie ».

Les souches hantées, qui peuplent Oemiru, sont des souches d’arbres investies de l’esprit d’un être vivant défunt. Les mutations dues à la nouvelle âme sont rapides et causent l’apparition d’une bouche et d’yeux très « citrouille d’Halloween », et de jambes et de bras spectraux transparents. Ces créatures végétales sont innofensives et se contentent de déambuler dans les forêts de Mahora. La protection des arbres est censée être leur principale préoccupation, mais cette mission n’affecte en rien leur comportement… ce qui ne fait que confirmer l’inutilité de telles souches mouvantes.
//


Kappa 13
DMGP : 400,600
DMGM : 300,500
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 3000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Perversité : Les dégâts infligés aux jeunes filles sont multipliés par 2.
_ Eau de force : Se soigne de 300 PV.
_ Toupie tortue : Touche tous les ennemis (DMGPx1).

Les kappas sont des démons aquatiques japonais, ressemblant à une tortue de 30cm mais avec une tête humaine munie d’un bec et de touffes de cheveux violets. Les kappas sont connus pour noyer les enfants, violer les jeunes filles et chaparder de la nourriture. Les victimes noyées se font souvent aspirer les organes… par l’anus. Mais le kappa raffole autant du concombre que de la chair humaine. Ils sont polis quoique malfaisants, et un moyen de les affaiblir est de les saluer à la manière japonaise, en s’inclinant ; le kappa s’inclinera à son tour, ce qui aura pour effet de vider l’eau contenue dans un affaisement au sommet de son crâne, eau dont il tire sa force.
//


Dodécarillon 14
DMGP : 200,400
DMGM : 400,800
DEFP : 100
DEFM : 250
DEX : 70
PV : 3000
IMMUNISÉ POISON ET DÉCADENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Dodécacophonie : DMGMx3
_ Carillon du vent : Gagne 20 points aux DMGP et DMGM chaque fois que touché par une attaque « Vent ».
_ Âmélodie : Inflige l’ANO « Silence ».

Les dodécarillons sont des Tsukumogami, à l’instar des Kasa Obake. Ce sont des carillons de type japonais qui sont venus à la vie après un siècle d’oubli. Le vent les agite de telle manière que la boule de métal frappe leur crâne creux en céramique, produisant de jolis sons qui résonnent pendant quelques secondes. Ils communiquent entre eux à l’aide de douze notes différentes, d’où le « dodéca » (douze, en grec) au début de leur nom. Leur passe temps favori consiste à se suspendre à une branche où à n’importe quel élément en hauteur en résonnant gaiement et en attrapant des fruits avec leur « queue » en papier. Attention toutefois à ne pas le mettre en colère, car il se mettra à faire résonner simultanément ses douze cris, produisant une onde sonore qui peut causer des problèmes acoustiques.
//


Sylvaigle hybride 15 ; 16
DMGP : 600,800
DMGM : 400,500
DEFP : 350
DEFM : 400
DEX : 70
PV : 3000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Plumes vertes : Touche tous les ennemis (DMGPx1).
_ Agilité simiesque : Évite une attaque sur deux.
_ Écocornes : DMGMx2

Le sylvaigle hybride d’Oemiru est une créature des plus étrange. De la taille d’un babouin, couvert de plumes vertes, avec quatre yeux et des cornes moussues, cet hybride mi-singe mi-oiseau s’agrippe aux branches avec les trois griffes puissantes à l’extrémité de leurs ailes. Alternant vol et déplacement arboricole, les sylvaigles sont très agiles et attrappent des fruits ou des objets avec leur pattes de singe.
//


Psyméléon 17 ; 18
DMGP : 400,600
DMGM : 400,600
DEFP : 200
DEFM : 300
DEX : 75
PV : 4000
IMMUNISÉ PARALYSIE, CHARME ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Étourdissement : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Coup de langue : DMGPx2
_ Camouflage : Devient insensible au type de la dernière attaque utilisée contre lui.

Les psyméléons sont des caméléons géants doués de pouvoirs psychiques. Ils sont verts à ventre rose, avec des pattes griffues aux doigts organisés en forme de pince, une longue queue qui s’enroule sur elle même et des yeux proéminents dotés de mouvements indépendants. Ils ont une crête qui vire au violet vers le sommet et des cornes en forme de losange en haut de la tête, elle-même ornée d’un motif luisant ; ce motif est le seul qui ne change pas de couleur, mais le reste du corps du psyméléon peut changer de couleur. Ils assoment leurs proies avec un choc mental et les attrappent de leur langue élastique et collante.
//


Flumine 19 ; 20
DMGP : 200,500
DMGM : 100,200
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 60
PV : 4500
IMMUNISÉ CHARME ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Piqûre : Inflige l’ANO « Poison »
_ Ligotage : Pendant 5 tours, inflige 100 DMGP (sans prendre en compte la DEFP) à la personne ligotée.
_ Transparence : Disparaît pendant 2 tours ; la flumine ne pourra donc être touchée par une attaque dirigée précisément contre elle.

Les flumines sont des méduses d’eau douce d’une taille anormale, très grande : leur ombrelle peut atteindre 30 cm de diamètre et leurs tentacules peuvent atteindre 50 cm de long. Elles vivent en eau profonde, plus particulièrement dans les lacs. Elle sont venimeuses et leur piqûre provoque des inflammations très douloureuses.
//


Ronce musicienne 21
DMGP : 200,450
DMGM : 100,600
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 50
PV : 2500
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Notes mortelles : Inflige l’ANO « Décadence ».
_ Forêt de ronces : Touche tous les ennemis (DMGPx1).
_ Épines musicales : Attaque le même adversaire deux fois de suite, une fois avec les DMGP, une fois avec les DMGM.

Une des plante typiquement mahorienne qui perturbe le plus les nouveaux arrivants. L’origine des ronces musiciennes est très spéculative, l’hypothèse la plus probable étant une manipulation magique hasardeuse d’une botaniste algérienne férue de musique, Soraya Aberkhane. Les ronces musiciennes sont des boules blueues ornées de piquants, aux yeux roses, montées sur des ronces. Sur le sommet de leur « tête » se trouve un étrange casque orné d’un œil vertical bleu. Les ronces possèdent aussi des petites ailes violettes et des bras, ainsi qu’une bouche qui est le plus souvent invisible.
//


Dragon-loup de Mahora 22
DMGP : 400,600
DMGM : 500,700
DEFP : 100
DEFM : 90
DEX : 75
PV : 5000
IMMUNISÉ TÉTANIE, DÉCADENCE ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Hâte : Monte la DEX de 20 points.
_ Fouet écailleux : DMGPx2.
_ Hurlement enflammé : Touche tous les adversaires (DMGMx2).

Les dragons-loups sont semblables à des gros chiens écailleux aux longues pattes munies de griffes puissantes, à la tête reptilienne, ornée de longues oreilles qui perçoivent les ultrasons et de crocs acérés, d’une longue queue et de multiples excroissances sensitives. Ils ne peuvent voler au sens propre du terme mais sont capable de produire de l’hélium pour flotter ; ils se servent ensuite de leurs excroissances et de leur queue pour fouetter l’air et se déplacer. Cette manière de fois étant très fatiguante, on voit plus souvent les dragons-loups de Mahora se déplacer sur le sol ; ils peuvent atteindre une grande vitesse en très peu de temps.
//


Golem de terre 23 ; 24
DMGP : 600,1000
DMGM : 80,700
DEFP : 300
DEFM : 80
DEX : 10
PV : 3500
IMMUNISÉ POISON ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps d’argile : Est insensible aux attaques « Feu » et « Foudre », mais les dégâts des attaques « Eau » sont doublés.
_ Séisme : Touche toutes les personnes et créatures présentes sur le Terrain (DMGPx1).
_ Bombe de boue : DMGPx2

Les golems sont des créatures humanoïdes d’origine juive dans la mesure où seuls les rabbins sont capables d’en créer (certains autres magiciens en sont capables, mais c’est très rare). Ils étaient au départ des statues d’argile, avec sur leur front le mot « אמת » (en hébreu, EMETH) et dans leur bouche un parchemin sur lequel est écrit le nom de Dieu. Animés, ces êtres deviennent des serviteurs. Ceux de Mahora sont devenus incontrôlables et parviennent en plus à se reproduire entre eux. Un moyen rapide pour les retransformer en boue est d’effacer la première lettre du nom אמת car מת (METH) signifie « mort ». Sinon, ils sont très sensibles à l’eau.
//


Dragon oriental 25
DMGP : 500,700
DMGM : 300,500
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ CHARME ET TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Perle de Savoir : Quand battu, un dragon oriental laisse tomber cette perle qui augmente la puissance des attaques « Eau » du porteur de 100 points.
_ Outrage : DMGPx2
_Flamme liquide : Les dégâts de cette attaque sont doublés sur les types « Feu » et « Terre ».

Un des deux Dragons Basiques. Le dragon oriental est caractérisé par sa forme longiligne, son abscence d’ailes, ses écailles souples et sa grande sagesse. De nature clame, ils transmettent leurs connaissances aux humains et passent beaucoup de temps à méditer sur les mystères du monde. Mais attention, ils ne sont pas pacifiques pour autant ! Assez irritables et sans grande impatience, il suffit de les titiller pendant qu’ils réfléchissent pour qu’ils se mettent dans une colère effroyable.
//

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