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 Bestiaire d'Umika

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Samaël Asimov

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Masculin ○ Messages : 230
○ Age : 24
○ Localisation : Quelque part par là. Vous voyez ? C'est pas très loin, à droite, environ 15 minutes de marche à pieds... Enfin, ça dépend de votre rythme, tout est relatif, hum... Non, j'ai dis à droite, à DROITE ! Si vous tournez à gauche vous serez bon pour vous retrouver en Chine, проклятие !
○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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Classe: Bouclier Shibe
Situation: Lycéen LJ (Littéraire & Juridique)
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MessageSujet: Bestiaire d'Umika   Dim 29 Aoû - 17:28

Comme vous vous en doutez sûrement, les combats contre les créatures qui peuplent Mahora sont règlementées afin d’éviter tout débordement. Afin que la faune et la flore des districts sauvages d’entraînement soit préservée tout en permettant aux Mahoriens de s’entraîner, et afin qu’il y est le moins d’accidents possible, voici les règles que vous devrez suivre :

RÈGLEMENTATION DES DISTRICTS SAUVAGES D’ENTRAÎNEMENT


Article 1 : Cette réglementation concerne les combats entre résidents de l’île de Mahora et créatures peuplant cette même île. Ces affrontements ne peuvent avoir lieu que dans 5 zones nommées « districts sauvages d’entraînement ». Ces zones sont les districts de Mizurei, d’Umika, d’Oemiru, d’Akamirai Extérieur (montagnes) et d’Akamirai Intérieur (sources chaudes).

Article 2 : Tout combat en-dehors de ces districts est strictement interdit. Il n’existe que 3 exceptions :
- Agression injustifiée d’une créature (auto-défense).
- Mission royale (délivrée par les Souverains).
- Mission scolaire (délivrée par le personnel enseignant et/ou administratif de la Pension Mahora).

Toute infraction sera considérée comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 3 : Seules 44 créatures en tout et pour tout peuvent être affrontées dans les districts sauvages d’entraînement. Elles sont répertoriées dans des Bestiaires individuels à chaque zones. Chaque Bestiaire comporte 15 créatures, ce nombre pouvant changer en fonction de nouvelles découvertes ou d’autres facteurs. Veuillez noter que plusieurs créatures sont communes à plusieurs districts sauvages d’entraînement.

Article 4 : Tout objet laissé tombé par une créature battue devient la propriété de la personne qui le ramasse

Article 5 : Si votre but n’est pas de vous entraîner, évitez autant que possible de provoquer les créatures résident dans les districts sauvages d’entraînement. Vous serez alors entièrement responsables des évènements qui s’ensuivront.

Article 6 : Les créatures sont des animaux vivants. Veuillez éviter de trop les éprouver afin d’éviter une quelconque anomalie dans l’écosystème et/ou la chaîne alimentaire. L’affrontement massif, injustifié et continuel de créatures sera considéré comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où elle a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 7 : Afin d’éviter tout accident, il est impératif de prévenir les autorités compétentes (policiers, professeurs, gardes forestiers…) avant d’aller affronter des créatures, et d’être sûr d’avoir de quoi lancer un signal de détresse en cas de problème.

_________________

Toute reproduction totale ou partielle du présent document est interdite sans l'accord de son auteur.
Les images proviennent de Wikipédia, Google Images, Pixiv et Safebooru.
Idée originale par Iku L. Samuro, Ayumi Saotome, Inseri Nakagawa et Samaël Asimov.
Textes, stats et attaques par Samaël Asimov.
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Samaël Asimov

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○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Umika   Dim 29 Aoû - 17:53


Kasa Obake 1 ; 2
DMGP : 200,400
DMGM : 300,600
DEFP : 100
DEFM : 100
DEX : 60
PV : 5000
IMMUNISÉ POISON ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Bisou baveux : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Regard noir : Inflige l’ANO « Silence ».
_ Drôle d’averse : Touche tous les ennemis (DMGMx1).

Les Kasa Obake sont des monstres japonais très communs, de la famille des Tsukumogami, des objets qui, oubliés depuis 100 ans, deviennent animés. À la base de simples parapluies, les Kasa Obake sont désormais pourvus d’un œil, d’une bouche d’où sort une langue immense, parfois d’une paire de bras, et d’un pied chaussé d’une geta. Ils peuplent Umika depuis des siècles et des siècles, et ils pullulent littéralement depuis la catastrophe économique qui a causée la fermeture de nombreuses usines, dont certaines produisaient des parapluies. Leur passe-temps préféré est d’effrayer les humains.//



Dodécarillon 3
DMGP : 200,400
DMGM : 400,800
DEFP : 100
DEFM : 250
DEX : 70
PV : 3000
IMMUNISÉ POISON ET DÉCADENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Dodécacophonie : DMGMx3
_ Carillon du vent : Gagne 20 points aux DMGP et DMGM chaque fois que touché par une attaque « Vent ».
_ Âmélodie : Inflige l’ANO « Silence ».

Les dodécarillons sont des Tsukumogami, à l’instar des Kasa Obake. Ce sont des carillons de type japonais qui sont venus à la vie après un siècle d’oubli. Le vent les agite de telle manière que la boule de métal frappe leur crâne creux en céramique, produisant de jolis sons qui résonnent pendant quelques secondes. Ils communiquent entre eux à l’aide de douze notes différentes, d’où le « dodéca » (douze, en grec) au début de leur nom. Leur passe temps favori consiste à se suspendre à une branche où à n’importe quel élément en hauteur en résonnant gaiement et en attrapant des fruits avec leur « queue » en papier. Attention toutefois à ne pas le mettre en colère, car il se mettra à faire résonner simultanément ses douze cris, produisant une onde sonore qui peut causer des problèmes acoustiques.
//



Chouette démoniaque 4 ; 5 ; 6
DMGP : 300,500
DMGM : 200,400
DEFP : 100
DEFM : 300
DEX : 70
PV : 2000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Nuit agitée : Inflige l’ANO « Tétanie ».
_ Cauchemar : Les victimes de l’ANO « Tétanie » perdent 100 PV par tour.
_ Sens nocturnes : La prochaine attaque de la chouette ne peut être ratée ou évitée.

Une chouette, ça, vraiment ? Oui oui, c’est scientifiquement prouvé : après moult dissections et analyses technologiques ou magiques, il a été prouvé que ce monstre est bien un cousin des hibous et des chouettes. Il est vrai qu’à voir cette masse informe de plumes noires aux yeux rouges sang, aux pattes reptiliennes et aux ailes munies de doigts crochus et écailleux, on se pose pas mal de questions… Les chouettes démoniaques hantent les villes et les terrains vagues, attaquant tout ce qui bouge. Leurs yeux peuvent percer l’obscurité la plus noire mais sont fixes, ce qui ne pose aucun problème quand on peut tourner sa tête à plus de 270°, une caractéristique propre à cette famille d’oiseaux de nuit. L’ouïe développée de ces créatures leur permet de capter la mojorité des fréquences d’ondes sonores.
//


Bunyip 7 ; 8
DMGP : 150,700
DMGM : 10,100
DEFP : 350
DEFM : 100
DEX : 65
PV : 3500
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cri strident : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Vecteur : Inflige l’ANO « Poison ».

Le bunyip est un animal qui ne ressemble à rien de connu ; c’est plutôt comme si on avait mélangé plein d’animaux avant de tordre le résultat dans tous les sens. Ils ont une tête ovale avec des lèvres énormes, des yeux globuleux et des moustaches de poisson-chat. Cette tête est rattachée au corps par un cou torsadé. Ce même corps est long, maigrelet et couvert de poils, avec une bosse sur le dos emplie de poison et une queue en forme de nageoire. Ses pattes sont longues et flasques. Les bunyips vivet dans des marais et des trous d’eau, plus rarement dans des rivières.
//


Akurojin-no-hi 9 ; 10
DMGP : 0,0
DMGM : 600,900
DEFP : 500
DEFM : 500
DEX : 70
PV : 2000
IMMUNISÉ CHARME, POISON ET DÉCADENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Malédiction maladive : Inflige l’ANO « Poison ».
_ Combustible infernal : Regagne 200 PV.

Les akurojin-no-hi sont des flammes spectrales de couleur bleue, flottant dans les airs à une hauteur qui va de 60 cm à 1m50. Ils apparaissent de préférence le soir, par temps de pluie ou au-dessus de terrains inondés, et rendent gravement malade ceux qui ne fuient pas en les voyant. Ils viennent du Japon, de la préfécture de Mie, car ils vivent aux alentours du sanctuaire d’Ise. On pourrait les apparenter aux feu follets occidentaux.
//


Chat-follet 11 ; 12
DMGP : 300,500
DMGM : 200,250
DEFP : 300
DEFM : 100
DEX : 70
PV : 3500
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Miaulement plaintif : Inflige l’ANO « Décadence »
_ Queue flammèche : Touche tous les ennmis (DMGPx1).
_ Chat échaudé craint l’eau froide : Fuit le combat si touché par une attaque « Eau » et « Glace ».

Les chats-follets sont semblables à tous les autres chats à la seule exception que l’extrémité de leurs queues est enflammée. Ils ne ressentent aucune douleur liée à cette flamme car elle est la source de leurs pouvoirs. Selon leur humeur ou leur état de santé, la taille de cette flamme varie. Si elle venait à s’éteindre, les chats-follets deviendraient de simples matous et dépériraient rapidement, aussi ont-ils une peur bleue de l’eau, sous toutes ses formes.
//


Mille-patte géant 13
DMGP : 600,800
DMGM : 0,200
DEFP : 250
DEFM : 250
DEX : 50
PV : 3000
IMMUNISÉ CHARME ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Mille-charge : DMGPx2
_ Sécrétion étrange : DMGMx2

Les mille-pattes géants, assez courants, servent comme les sauterelles géantes à tirer des chariots, des wagons ou des charrues dans des zones difficillement praticables comme les montagnes. Ils sont d’une puissance impressionnante et ont leur longévité est très longue. Ils raffolent des citrouilles et causent de gros dégâts dans les récoltes de cucurbitacés. Mais leur incapacité à faire de la marche arrière et le fait qu’ils foncent tout droit provoquent bien d’autres catastrophes.
//


Acheri 14
DMGP : 100,200
DMGM : 400,900
DEFP : 500
DEFM : 50
DEX : 50
PV : 4000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps spectral : Ne peut mourir en un coup.
_ Chant funèbre : L’acheri et sa cible sont mis K.O 3 tours après lancement de ce sort.

Les acheris sont des fantômes de petites filles, vêtues d’un simple pagne ou d’une robe brune et sale, à l’aspect squelettique et effrayant. Elles n’apparaissent que la nuit dans les régions montagneuses ou aux alentours de leur lieu de mort. Elles jouent du tam-tam au rythme d’une chansonette lugubre ; quiconque l’entend est entraîné par l’acheri dans le royaume des morts.
//


Lamie 15 ; 16
DMGP : 100,600
DMGM : 100,600
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 40
PV : 4500
IMMUNISÉ INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Aura caniculaire : a puissance des attaques « Eau » et « Glace » est divisée par 2.
_ Effrayante beauté : Inflige l’ANO « Charme »
_ Tunnel : Pendant 4 tours, la lamie se cache sous le sol et n’est sensible qu’aux attaques visant le Terrain.

Les lamies sont des créatures grecques qui nous viennent tout droit du désert de Lybie, par la voie des airs et des mers. Ce sont des femmes jusqu’à la taille, le corps étant fini par une queue de serpent. Malgré leur peau violet pâle et leurs yeux verts fluorescents, elles sont d’une grande beauté. À la place des bras, elles ont des ailes de chauve-souris. Les lamies charment les hommes pour s’accoupler avec eux et perpétrer leur race. Leur corps dégage une chaleur de plus de 100 degrés. Elles sont aussi connues pour dévorer les petits enfants.
//


Cheval bicéphale fantôme 17 ; 18
DMGP : 200,600
DMGM : 200,350
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 50
PV : 5000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Étau bicéphale : DMGPx2
_ Frayeur : Inflige l’ANO « Inversion ».

Les chevaux bicéphales fantôme sont les squelettes animés d’une ancienne race de chevaux à deux têtes qui vivait à Mahora avant d’être décimée par une épidémie. Désormais, les chevaux bicéphaux fantôme hantent l’île en cherchant à revenir à la vie, ce qui est très difficile voir impossible. Mais servir de monture leur fait oublier leur triste condition. Leur technique consistant à écraser leurs ennemis entre leurs deux têtes est redoutable.
//


Lamie sélène 19 ; 20
DMGP : 200,600
DMGM : 200,600
DEFP : 400
DEFM : 150
DEX : 50
PV : 4000
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Aura glaciale : Les attaques reçues de type « Feu » sont divisées par 2.
_ Arc-en-lune : Touche tous les ennemis (DMGMx2).
_ Beauté fascinante : Inflige l’ANO « Charme ».

Les Lamies Sélènes ne sont pas à première vue très semblables à leurs cousines. Elles sont dépourvues d’ailes, remplacées par une paire de bras, et sont entièrement noires à l’exception de leur visage, blanc comme la Lune. Les Lamies Sélènes n’en sont pas pour autant nocturnes et on peut en croiser le jour tant que la température n’excède pas 20 degrés environ. Contrairement aux autres Lamies, leur température corporelle est très basse.
//


Bonhomme sept-heure 21
DMGP : 600,700
DMGM : 600,700
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 3000
IMMUNISÉ TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Sable soporifique : Inflige l’ANO « Tétanie ».
_ Frayeur d’enfant : Touche tous les ennemis (DMGMx1).
_ Estocade : DMGPx2

Les bonhommes sept-heure sont des esprits maléfiques souvent assimilés aux ogres ou aux marchands de sable. Venus du Québec, ce sont des hybrides mi-démon mi-humain qui prennent la forme d’un homme habillé d’un haut-de-forme, d’un costume avec queue-de-pie et cape, d’une canne et d’un sac. Ils viennent enlever les enfants qui sont encore hors de chez eux après sept heures du soir et les enferment dans leur sac. Ce qu’ils en font après, nul ne le sait ; une légende affirme que les kidnappés sont changés à leur tour en bonhomme sept-heures, mais rien n’est moins sûr.
//


Golem de fer 22
DMGP : 800,1000
DMGM : 80,500
DEFP : 400
DEFM : 100
DEX : 10
PV : 2000
IMMUNISÉ POISON ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps de fer : Est insensible aux attaques « Air », mais les dégâts des attaques « Foudre » sont doublés.
_ Bombe ferrugineuse : Touche tous les ennemis (DMGPx1).
_ Canon miroir : Attaque en premier (DMGMx2).

Les golems de fer sont des golems construit de ferraille pour donner une immense créature de métal plus résistante que les traditionnels golems de terre. Contrairement à leus cousins, leur fabrication peut être réalisée par n’importe quel magicien et pas seulement par un rabbin. Le mot « אמת », qui les anime, est ici gravé dans le métal ce qui rend l’effacement de la première lettre presque impossible, ceci étant LE moyen le plus rapide de les éliminer. Les golems de fer ne peuvent pas se reproduire, mais peuvent construire eux-mêmes d’autres golems de fer.
//


Loup-garou 23 ; 24
DMGP : 700,900
DMGM : 200,500
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 75
PV : 4000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Griffes lycanthropes : DMGPx2
_ Appel dans la nuit : Fait venir un autre loup-garou au combat. Ne s’utilise qu’une fois.
_ Folie sanguinaire : Attaque deux fois de suite une même personne

Les lycanthropes peuplent mythes et contes du monde entier. Ce sont des démons humains pouvant prendre une apparence hybride entre homme et loup. Les loups-garous sont très grands, marchent en position verticale, sont rusés et sangunaires, possédent une force colossale ainsi qu’une musculature développée, parlent aussi bien que vous et moi et sont relativement dragueurs, voir pervers. Leurs pouvoirs se voient décuplés les nuits de pleine Lune, de nouvelle Lune et lors des solstices.
//


Dragon-loup de Mahora 25
DMGP : 400,600
DMGM : 500,700
DEFP : 100
DEFM : 90
DEX : 75
PV : 5000
IMMUNISÉ TÉTANIE, DÉCADENCE ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Hâte : Monte la DEX de 20 points.
_ Fouet écailleux : DMGPx2.
_ Hurlement enflammé : Touche tous les adversaires (DMGMx2).

Les dragons-loups sont semblables à des gros chiens écailleux aux longues pattes munies de griffes puissantes, à la tête reptilienne, ornée de longues oreilles qui perçoivent les ultrasons et de crocs acérés, d’une longue queue et de multiples excroissances sensitives. Ils ne peuvent voler au sens propre du terme mais sont capable de produire de l’hélium pour flotter ; ils se servent ensuite de leurs excroissances et de leur queue pour fouetter l’air et se déplacer. Cette manière de fois étant très fatiguante, on voit plus souvent les dragons-loups de Mahora se déplacer sur le sol ; ils peuvent atteindre une grande vitesse en très peu de temps.
//
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