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 Bestiaire des Sources d'Akamirai

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Samaël Asimov

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Masculin ○ Messages : 230
○ Age : 24
○ Localisation : Quelque part par là. Vous voyez ? C'est pas très loin, à droite, environ 15 minutes de marche à pieds... Enfin, ça dépend de votre rythme, tout est relatif, hum... Non, j'ai dis à droite, à DROITE ! Si vous tournez à gauche vous serez bon pour vous retrouver en Chine, проклятие !
○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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Classe: Bouclier Shibe
Situation: Lycéen LJ (Littéraire & Juridique)
Informations pratiques:

MessageSujet: Bestiaire des Sources d'Akamirai   Dim 29 Aoû - 17:32

Comme vous vous en doutez sûrement, les combats contre les créatures qui peuplent Mahora sont règlementées afin d’éviter tout débordement. Afin que la faune et la flore des districts sauvages d’entraînement soit préservée tout en permettant aux Mahoriens de s’entraîner, et afin qu’il y est le moins d’accidents possible, voici les règles que vous devrez suivre :

REGLEMENTATION DES DISTRICTS SAUVAGES D’ENTRAÎNEMENT


Article 1 : Cette réglementation concerne les combats entre résidents de l’île de Mahora et créatures peuplant cette même île. Ces affrontements ne peuvent avoir lieu que dans 5 zones nommées « districts sauvages d’entraînement ». Ces zones sont les districts de Mizurei, d’Umika, d’Oemiru, d’Akamirai Extérieur (montagnes) et d’Akamirai Intérieur (sources chaudes).

Article 2 : Tout combat en-dehors de ces districts est strictement interdit. Il n’existe que 3 exceptions :
- Agression injustifiée d’une créature (auto-défense).
- Mission royale (délivrée par les Souverains).
- Mission scolaire (délivrée par le personnel enseignant et/ou administratif de la Pension Mahora).

Toute infraction sera considérée comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 3 : Seules 44 créatures en tout et pour tout sont affrontables dans les districts sauvages d’entraînement. Elles sont répertoriées dans des Bestiaires individuels à chaque zones. Chaque Bestiaire comporte 15 créatures, ce nombre pouvant changer en fonction de nouvelles découvertes ou d’autres facteurs. Veuillez noter que plusieurs créatures sont communes à plusieurs districts sauvages d’entraînement.

Article 4 : Tout objet laissé tombé par une créature battue devient la propriété de la personne qui le ramasse

Article 5 : Si votre but n’est pas de vous entraîner, évitez autant que possible de provoquer les créatures résident dans les districts sauvages d’entraînement. Vous serez alors entièrement responsables des évènements qui s’ensuivront.

Article 6 : Les créatures sont des animaux vivants. Veuillez éviter de trop les éprouver afin d’éviter une quelconque anomalie dans l’écosystème et/ou la chaîne alimentaire. L’affrontement massif, injustifié et continuel de créatures sera considéré comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où elle a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 7 : Afin d’éviter tout accident, il est impératif de prévenir les autorités compétentes (policiers, professeurs, gardes forestiers…) avant d’aller affronter des créatures, et d’être sûr d’avoir de quoi lancer un signal de détresse en cas de problème.

_________________

Toute reproduction totale ou partielle du présent document est interdite sans l'accord de son auteur.
Les images proviennent de Wikipédia, Google Images, Pixiv et Safebooru.
Idée originale par Iku L. Samuro, Ayumi Saotome, Inseri Nakagawa et Samaël Asimov.
Textes, stats et attaques par Samaël Asimov.

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Samaël Asimov

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○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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MessageSujet: Re: Bestiaire des Sources d'Akamirai   Dim 29 Aoû - 20:00


Papillon de verre 1 ; 2
DMGP : 50,100
DMGM : 0,50
DEFP : 100
DEFM : 100
DEX : 100
PV : 8000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Rayons convergents : DMGPx2
_ Réflexion : Eblouis un ennemi qui passe son tour.

Les papillons de verre sont des lépidoptères de petite taille, aux ailes transparentes qui agissent comme des loupes en concentrant la lumière. Une paire d’hélitres agissant comme des miroirs, habituellement repliée, peu s’étendre sur les ailes transparentes pour réfléchir la lumière. Les papillons de verre sont faibles mais très coriaces.
//


Cigogne céleste 3
DMGP : 300,450
DMGM : 400,800
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 75
PV : 5000
IMMUNISÉ CHARME ET PARALYSIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Ailes étoilées : DMGMx2
_ Bec spatial : DMGPx2
_ Guérison : Regagne 400 PV.

Les cigognes célestes sont semblables aux rossignols nébuleux, mais contrairement à eux elles sont pacifiques et n’attaquent que quand elles se sentent menacées. Leur nid est tellement bien caché que personne ne les a jamais trouvés. Les nuits les plus lumineuses, on peut les voir voler vers le ciel en poussant des cris mélodieux.
//


Fiffu 4 ; 5 ; 6
DMGP : 100,400
DMGM : 100,400
DEFP : 100
DEFM : 200
DEX : 40
PV : 2500
IMMUNISÉ SILENCE ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Bec « I » : Une attaque physique… Normale.
_ Frappe-Écharpe : Le Fiffu se drape dignement dans son écharpe et frappe tous ses adversaires (DMGPx1).
_ Raisonnement tordu : Inflige une ANO différente à chaque adversaire qui ne durera qu’un tour.

Le Fiffu… est aussi un animal aquatique nocturne. C’est un cousin de l’ornythorinque et du Wâkeuteu, avec qui il partage son habitat. Il n’est pas muni d’une corne dorsale mais maîtrise la posture debout et est toujours vêtu d’une écharpe, étant très frileux. Il fait un compagnon apprécié des Mahoriens malgré son humeur constamment grognonne. Il fait aussi preuve d’une certaine bizarrerie et raisonne selon des règles étranges.
//


Wâkeuteu 7 ; 8
DMGP : 100,300
DMGM : 200,400
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 30
PV : 2500
IMMUNISÉ POISON ET TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cri « Quête » : Trouve un item au hasard en poussant un cri-sonar et le donne à un adversaire.
_ Corne dorsale : Une attaque physique… Normale.
_ Illogisme total : Donne la migraine aux ennemis et les empêche d’attaquer pendant un tour.

Le Wâkeuteu… est un animal aquatique nocturne. Il est cousin de l’ornythorinque et ne se diiférencie de celui-ci que par une corne qui lui pousse sur le dos. Il peut vivre à l’air libre mais ne sort de l’eau que très rarement, préférant le nid sous-marin des Fiffus. Cet animal est très apprécié des joueurs de Scrabble car la deuxième écriture de son nom « WQT », permet de se débarasser rapidement de trois lettres assez handicapantes.
//


Flumine 9 ; 10
DMGP : 200,500
DMGM : 100,200
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 60
PV : 4500
IMMUNISÉ CHARME ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Piqûre : Inflige l’ANO « Poison »
_ Ligotage : Pendant 5 tours, inflige 100 DMGP (sans prendre en compte la DEFP) à la personne ligotée.
_ Transparence : Disparaît pendant 2 tours ; la flumine ne pourra donc être touchée par une attaque dirigée précisément contre elle.

Les flumines sont des méduses d’eau douce d’une taille anormale, très grande : leur ombrelle peut atteindre 30 cm de diamètre et leurs tentacules peuvent atteindre 50 cm de long. Elles vivent en eau profonde, plus particulièrement dans les lacs. Elle ssont venimeuses et leur piqûre provoque des inflammations très douloureuses.
//


Kappa 11 ; 12
DMGP : 400,600
DMGM : 300,500
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 3000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Perversité : Les dégâts infligés aux jeunes filles sont multipliés par 2.
_ Eau de force : Se soigne de 300 PV.
_ Toupie tortue : Touche tous les ennemis (DMGPx1).

Les kappas sont des démons aquatiques japonais, ressemblant à une tortue de 30cm mais avec une tête humaine munie d’un bec et de touffes de cheveux violets. Les kappas sont connus pour noyer les enfants, violer les jeunes filles et chaparder de la nourriture. Les victimes noyées se font souvent aspirer les organes… par l’anus. Mais le kappa raffole autant du concombre que de la chair humaine. Ils sont polis quoique malfaisants, et un moyen de les affaiblir est de les saluer à la manière japonaise, en s’inclinant ; le kappa s’inclinera à son tour, ce qui aura pour effet de vider l’eau contenue dans un affaisement au sommet de son crâne, eau dont il tire sa force.
//


Minsilure 13
DMGP : 500,1000
DMGM : 100,300
DEFP : 200
DEFM : 80
DEX : 45
PV : 4000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Choc sismique : Touches toutes les personnes et créatures présentent sur le Terrain.
_ Peau glissante : La DEX du minsilure monte de 10 par attaque « Eau » reçue.
_ Jet d’eau : DMGMx2

Les minsilures, très grands et plats, vivent dans les eaux les plus stagantes possibles, sans néanmoins bouder les rivières. La journée, ils dorment enfouis sous la boue et ne chassent que la nuit. Ils laissent alors leurs barbillons très sensibles dépasser dans le courant pour repérer leurs proies et les avalent. Leur corps est couvert d’une pellicule visqueuse et glissante qui se déssèche vite. Énervés, les minsilures peuvent provoquer de puissantes ondes de choc en frappant violemment le sol avec leur corps.
//


Végesprit 14
DMGP : 100,200
DMGM : 300,600
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Liens végétaux : Regagne 50 PV par tour.
_ Feu de forêt : Sacrifie la moitié de ses PV actuels pour frapper tous les ennemis (DMGMx2).
_ Florattaque : DMGPx2.

Les Végesprits sont des incarnations mi-humaines mi-végétales de certaines plantes. Ils errent dans les forêts, toujours à proximité de la plante qu’ils incarnent, et protègent la flore de ceux qui portent atteinte à l’écosystème de Mahora. Malgré leur apparence frêle (ils ne dépassent jamais la taille d’un mètre), les Végesprit sont de redoutables combattants et ne craignent pas la mort, étant de toutes manières éphémères… On évoque cependant avc repesct des Végesprits vieux de plusieurs siècles…
//


Lamie sélène 15 ; 16
DMGP : 200,600
DMGM : 200,600
DEFP : 400
DEFM : 150
DEX : 50
PV : 4000
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Aura glaciale : Les attaques reçues de type « Feu » sont divisées par 2.
_ Arc-en-lune : Touche tous les ennemis (DMGMx2).
_ Beauté fascinante : Inflige l’ANO « Charme ».

Les Lamies Sélènes ne sont pas à première vue très semblables à leurs cousines. Elles sont dépourvues d’ailes, remplacées par une paire de bras, et sont entièrement noires à l’exception de leur visage, blanc comme la Lune. Les Lamies Sélènes n’en sont pas pour autant nocturnes et on peut en croiser le jour tant que la température n’excède pas 20 degrés environ. Contrairement aux autres Lamies, leur température corporelle est très basse.
//


Aquarmina 17 ; 18
DMGP : 100,300
DMGM : 500,800
DEFP : 150
DEFM : 300
DEX : 55
PV : 3000
IMMUNISÉ INVERSION ET PARALYSIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Illusion mortelle : Inflige l’ANO « Charme ».
_ Aquabsorption : Restaure ses PV de 100 points par attaque « Eau » reçue.
_ Cascade mirage : Touche tous les ennemis (DMGMx1).

Les aquarminas sont des créatures sournoises. Elle se présentent sous la forme d’une jeune fille aux formes avantageuses et aux longs cheveux verts emprisonnée dans un monstre d’eau à la forme vaguement humaine. Ces deux « personnes » n’en forment en réalité qu’une, la jeune fille étant l’esprit et le monstre aquatique le corps. Mais l’illusion est telle que les gens se croient en face d’un horrible démon ayant avalé une innocente demoiselle. Dans ces cas là, il est donc naturel de leur part de voler au secours de la belle, ce qui arrive plus aux garçons qu’aux filles, on se demande pourquoi… Toujours est-il que les sauveteurs sont hypnotisés par la bête qui dévore leur âme.
//


Psyméléon 19 ; 20
DMGP : 400,600
DMGM : 400,600
DEFP : 200
DEFM : 300
DEX : 75
PV : 4000
IMMUNISÉ PARALYSIE, CHARME ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Étourdissement : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Coup de langue : DMGPx2
_ Camouflage : Devient insensible au type de la dernière attaque utilisée contre lui.

Les psyméléons sont des caméléons géants doués de pouvoirs psychiques. Ils sont verts à ventre rose, avec des pattes griffues aux doigts organisés en forme de pince, une longue queue qui s’enroule sur elle même et des yeux proéminents dotés de mouvements indépendants. Ils ont une crête qui vire au violet vers le sommet et des cornes en forme de losange en haut de la tête, elle-même ornée d’un motif luisant ; ce motif est le seul qui ne change pas de couleur, mais le reste du corps du psyméléon peut changer de couleur. Ils assoment leurs proies avec un choc mental et les attrappent de leur langue élastique et collante.
//


Dodécarillon 21
DMGP : 200,400
DMGM : 400,800
DEFP : 100
DEFM : 250
DEX : 70
PV : 3000
IMMUNISÉ POISON ET DÉCADENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Dodécacophonie : DMGMx3
_ Carillon du vent : Gagne 20 points aux DMGP et DMGM chaque fois que touché par une attaque « Vent ».
_ Âmélodie : Inflige l’ANO « Silence ».

Les dodécarillons sont des Tsukumogami, à l’instar des Kasa Obake. Ce sont des carillons de type japonais qui sont venus à la vie après un siècle d’oubli. Le vent les agite de telle manière que la boule de métal frappe leur crâne creux en céramique, produisant de jolis sons qui résonnent pendant quelques secondes. Ils communiquent entre eux à l’aide de douze notes différentes, d’où le « dodéca » (douze, en grec) au début de leur nom. Leur passe temps favori consiste à se suspendre à une branche où à n’importe quel élément en hauteur en résonnant gaiement et en attrapant des fruits avec leur « queue » en papier. Attention toutefois à ne pas le mettre en colère, car il se mettra à faire résonner simultanément ses douze cris, produisant une onde sonore qui peut causer des problèmes acoustiques.
//


Loup-garou 22
DMGP : 700,900
DMGM : 200,500
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 75
PV : 4000
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Griffes lycanthropes : DMGPx2
_ Appel dans la nuit : Fait venir un autre loup-garou au combat. Ne s’utilise qu’une fois.
_ Folie sanguinaire : Attaque deux fois de suite une même personne

Les lycanthropes peuplent mythes et contes du monde entier. Ce sont des démons humains pouvant prendre une apparence hybride entre homme et loup. Les loups-garous sont très grands, marchent en position verticale, sont rusés et sangunaires, possédent une force colossale ainsi qu’une musculature développée, parlent aussi bien que vous et moi et sont relativement dragueurs, voir pervers. Leurs pouvoirs se voient décuplés les nuits de pleine Lune, de nouvelle Lune et lors des solstices.
//


Dragon oriental 23 ; 24
DMGP : 500,700
DMGM : 300,500
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ CHARME ET TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Perle de Savoir : Quand battu, un dragon oriental laisse tomber cette perle qui augmente la puissance des attaques « Eau » du porteur de 100 points.
_ Outrage : DMGPx2
_Flamme liquide : Les dégâts de cette attaque sont doublés sur les types « Feu » et « Terre ».

Un des deux Dragons Basiques. Le dragon oriental est caractérisé par sa forme longiligne, son abscence d’ailes, ses écailles souples et sa grande sagesse. De nature clame, ils transmettent leurs connaissances aux humains et passent beaucoup de temps à méditer sur les mystères du monde. Mais attention, ils ne sont pas pacifiques pour autant ! Assez irritables et sans grande impatience, il suffit de les titiller pendant qu’ils réfléchissent pour qu’ils se mettent dans une colère effroyable.
//


Dracaurore 25
DMGP : 0,100
DMGM : 600,900
DEFP : ///
DEFM : 200
DEX : 10
PV : 5000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps de brume : Les dracaurores sont insensibles aux attaques physiques.
_ Voile spectral : Inflige l’ANO « Inversion ».
_ Souffle matinal : DMGMx2

Les dracurores sont des dragons très rares, magnifiques et mystérieux. Ce sont plutôt des spectres, des silhouettes vaporeuses de dragon blanches et transparentes qui n’apparaissent que pendant les quelques heures que dure l’aurore, et seulement au milieu des sources d’eau chaude. C’est pour ça que nombreux mahoriens soutiennent l’hypothèse que les dracaurores sont fait de vapeur d’eau.
//

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