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 Bestiaire de Mizurei

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Samaël Asimov

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Masculin ○ Messages : 230
○ Age : 23
○ Localisation : Quelque part par là. Vous voyez ? C'est pas très loin, à droite, environ 15 minutes de marche à pieds... Enfin, ça dépend de votre rythme, tout est relatif, hum... Non, j'ai dis à droite, à DROITE ! Si vous tournez à gauche vous serez bon pour vous retrouver en Chine, проклятие !
○ Emploi/loisirs : Ranger. J'adore l'ordre. Rien n'est plus beau qu'un monde propre et symétrique où tout est rangé exactement à sa place, non ? Un monde parfait, où rien n'est déséquilibré, où les couverts sont exactement parallèles aux bords de la table, où les vêtements sont rangés par ordre de couleur sans un seul pli, où les bouteilles de gel douche sont classées par ordre croissant de taille, où les feuilles des arbres tombent symétriquement par rapport au tronc !
○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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Classe: Bouclier Shibe
Situation: Lycéen LJ (Littéraire & Juridique)
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MessageSujet: Bestiaire de Mizurei   Dim 29 Aoû - 17:30

Comme vous vous en doutez sûrement, les combats contre les créatures qui peuplent Mahora sont règlementées afin d’éviter tout débordement. Afin que la faune et la flore des districts sauvages d’entraînement soit préservée tout en permettant aux Mahoriens de s’entraîner, et afin qu’il y est le moins d’accidents possible, voici les règles que vous devrez suivre :

REGLEMENTATION DES DISTRICTS SAUVAGES D’ENTRAÎNEMENT


Article 1 : Cette réglementation concerne les combats entre résidents de l’île de Mahora et créatures peuplant cette même île. Ces affrontements ne peuvent avoir lieu que dans 5 zones nommées « districts sauvages d’entraînement ». Ces zones sont les districts de Mizurei, d’Umika, d’Oemiru, d’Akamirai Extérieur (montagnes) et d’Akamirai Intérieur (sources chaudes).

Article 2 : Tout combat en-dehors de ces districts est strictement interdit. Il n’existe que 3 exceptions :
- Agression injustifiée d’une créature (auto-défense).
- Mission royale (délivrée par les Souverains).
- Mission scolaire (délivrée par le personnel enseignant et/ou administratif de la Pension Mahora).

Toute infraction sera considérée comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 3 : Seules 44 créatures en tout et pour tout sont affrontables dans les districts sauvages d’entraînement. Elles sont répertoriées dans des Bestiaires individuels à chaque zones. Chaque Bestiaire comporte 15 créatures, ce nombre pouvant changer en fonction de nouvelles découvertes ou d’autres facteurs. Veuillez noter que plusieurs créatures sont communes à plusieurs districts sauvages d’entraînement.

Article 4 : Tout objet laissé tombé par une créature battue devient la propriété de la personne qui le ramasse

Article 5 : Si votre but n’est pas de vous entraîner, évitez autant que possible de provoquer les créatures résident dans les districts sauvages d’entraînement. Vous serez alors entièrement responsables des évènements qui s’ensuivront.

Article 6 : Les créatures sont des animaux vivants. Veuillez éviter de trop les éprouver afin d’éviter une quelconque anomalie dans l’écosystème et/ou la chaîne alimentaire. L’affrontement massif, injustifié et continuel de créatures sera considéré comme une dégradation volontaire du patrimoine naturel de l’île et sera punie d’une amende variable en fonction de l’endroit où elle a été commise la dégradation et de sa gravité.

Article 7 : Afin d’éviter tout accident, il est impératif de prévenir les autorités compétentes (policiers, professeurs, gardes forestiers…) avant d’aller affronter des créatures, et d’être sûr d’avoir de quoi lancer un signal de détresse en cas de problème.

_________________

Toute reproduction totale ou partielle du présent document est interdite sans l'accord de son auteur.
Les images proviennent de Wikipédia, Google Images, Pixiv et Safebooru.
Idée originale par Iku L. Samuro, Ayumi Saotome, Inseri Nakagawa et Samaël Asimov.
Textes, stats et attaques par Samaël Asimov.

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Samaël Asimov

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○ Situation amoureuse : Bon, n'allez pas le répéter parce que c'est illégal, mais je suis en couple avec deux personnes à la fois, Nevh et Sullivan. Oui, c'est de la polygamie gay, mais on s'entend bien et on est très amoureux, donc franchement, je ne vois pas où est le problème... Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point !

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MessageSujet: Re: Bestiaire de Mizurei   Dim 29 Aoû - 19:36


Papillon de verre 1 ; 2 ; 3
DMGP : 50,100
DMGM : 0,50
DEFP : 100
DEFM : 100
DEX : 100
PV : 8000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Rayons convergents : DMGPx2
_ Réflexion : Eblouis un ennemi qui passe son tour.

Les papillons de verre sont des lépidoptères de petite taille, aux ailes transparentes qui agissent comme des loupes en concentrant la lumière. Une paire d’hélitres agissant comme des miroirs, habituellement repliée, peu s’étendre sur les ailes transparentes pour réfléchir la lumière. Les papillons de verre sont faibles mais très coriaces.
//


Amikiri 4
DMGP : 300,500
DMGM : 100,200
DEFP : 400
DEFM : 200
DEX : 80
PV : 3500
IMMUNISÉ PARALYSIE ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cisaille : DMGPx2
_ Lévitation : Est insensible aux attaques visant le terrain.

Les amikiris sont d’étranges animaux japonais ressemblant au croisement d’un oiseau, d’un homard et d’un serpent. Ils nagent avec aisance et, hors de l’eau, sont capables de léviter. Ils ont une fâcheuse tendance à cisailler de leurs lourdes pinces les filtets de pêche et les moustiquaires, aussi sont ils suivit sur la terre ferme par des cohortes de moustiques.
//


Bunyip 5
DMGP : 150,700
DMGM : 10,100
DEFP : 350
DEFM : 100
DEX : 65
PV : 3500
PAS D’IMMUNISATION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Cri strident : Inflige l’ANO « Paralysie ».
_ Vecteur : Inflige l’ANO « Poison ».

Le bunyip est un animal qui ne ressemble à rien de connu ; c’est plutôt comme si on avait mélangé plein d’animaux avant de tordre le résultat dans tous les sens. Ils ont une tête ovale avec des lèvres énormes, des yeux globuleux et des moustaches de poisson-chat. Cette tête est rattachée au corps par un cou torsadé. Ce même corps est long, maigrelet et couvert de poils, avec une bosse sur le dos emplie de poison et une queue en forme de nageoire. Ses pattes sont longues et flasques. Les bunyips vivet dans des marais et des trous d’eau, plus rarement dans des rivières.
//


Akurojin-no-hi 6 ; 7 ; 8
DMGP : 0,0
DMGM : 600,900
DEFP : 500
DEFM : 500
DEX : 70
PV : 2000
IMMUNISÉ CHARME, POISON ET DÉCADENCE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Malédiction maladive : Inflige l’ANO « Poison ».
_ Combustible infernal : Regagne 200 PV.

Les akurojin-no-hi sont des flammes spectrales de couleur bleue, flottant dans les airs à une hauteur qui va de 60 cm à 1m50. Ils apparaissent de préférence le soir, par temps de pluie ou au-dessus de terrains inondés, et rendent gravement malade ceux qui ne fuient pas en les voyant. Ils viennent du Japon, de la préfécture de Mie, car ils vivent aux alentours du sanctuaire d’Ise. On pourrait les apparenter aux feu follets occidentaux.
//


Cigogne céleste 9 ; 10
DMGP : 300,450
DMGM : 400,800
DEFP : 200
DEFM : 100
DEX : 75
PV : 5000
IMMUNISÉ CHARME ET PARALYSIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Ailes étoilées : DMGMx2
_ Bec spatial : DMGPx2
_ Guérison : Regagne 400 PV.

Les cigognes célestes sont semblables aux rossignols nébuleux, mais contrairement à eux elles sont pacifiques et n’attaquent que quand elles se sentent menacées. Leur nid est tellement bien caché que personne ne les a jamais trouvés. Les nuits les plus lumineuses, on peut les voir voler vers le ciel en poussant des cris mélodieux.
//


Végesprit 11 ; 12
DMGP : 100,200
DMGM : 300,600
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Liens végétaux : Regagne 50 PV par tour.
_ Feu de forêt : Sacrifie la moitié de ses PV actuels pour frapper tous les ennemis (DMGMx2).
_ Florattaque : DMGPx2.

Les Végesprits sont des incarnations mi-humaines mi-végétales de certaines plantes. Ils errent dans les forêts, toujours à proximité de la plante qu’ils incarnent, et protègent la flore de ceux qui portent atteinte à l’écosystème de Mahora. Malgré leur apparence frêle (ils ne dépassent jamais la taille d’un mètre), les Végesprit sont de redoutables combattants et ne craignent pas la mort, étant de toutes manières éphémères… On évoque cependant avc repesct des Végesprits vieux de plusieurs siècles…
//


Sauterelle géante 13
DMGP : 400,600
DMGM : 0,100
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 2000
IMMUNISÉ CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Écrabond : DMGPx2
_ Onde sonore : Inflige l’ANO « Tétanie ».

Les sauterelles géantes servent de chevaux de traits pour tirer des charrues ou des chariots. Elles aiment beaucoup et les enfants et les laissent monter sur leurs dos pour les amuser en bondissant ; il existe même des rodéos de sauterelles géantes lors des fêtes mahoriennes ! Du fait de leur taille, leurs stridulations sont très fortes et peuvent assomer d’ventuels agresseurs. Leur principal inconvénient est leur appétit démesuré.
//


Scorpion diamantaire 14
DMGP : 500,700
DMGM : 100,200
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 65
PV : 4000
IMMUNISÉ CHARME ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Double dard : DMGPx2
_ Fragmentation : Touche tous les ennemis (DMGMx1)

Les scorpions diamantaires sont très impressionnants, de par leur taille qui avoisine celle des poneyx mais aussi de par leur apparence extérieure. Couverts d’une épaisse carapace brune et huileuse, au reflets orangés comme de la lave, ils possèdent deux dards, deux cornes en diamant et, à la place des pinces, des bouquets de cristaux capables de se régénérer après fragmentation et de stocker l’énergie lumineuse.
//


Cheval bicéphale fantôme 15 ; 16
DMGP : 200,600
DMGM : 200,350
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 50
PV : 5000
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Étau bicéphale : DMGPx2
_ Frayeur : Inflige l’ANO « Inversion ».

Les chevaux bicéphales fantôme sont les squelettes animés d’une ancienne race de chevaux à deux têtes qui vivait à Mahora avant d’être décimée par une épidémie. Désormais, les chevaux bicéphaux fantôme hantent l’île en cherchant à revenir à la vie, ce qui est très difficile voir impossible. Mais servir de monture leur fait oublier leur triste condition. Leur technique consistant à écraser leurs ennemis entre leurs deux têtes est redoutable.
//


Lamie 17 ; 18
DMGP : 100,600
DMGM : 100,600
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 40
PV : 4500
IMMUNISÉ INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Aura caniculaire : a puissance des attaques « Eau » et « Glace » est divisée par 2.
_ Effrayante beauté : Inflige l’ANO « Charme »
_ Tunnel : Pendant 4 tours, la lamie se cache sous le sol et n’est sensible qu’aux attaques visant le Terrain.

Les lamies sont des créatures grecques qui nous viennent tout droit du désert de Lybie, par la voie des airs et des mers. Ce sont des femmes jusqu’à la taille, le corps étant fini par une queue de serpent. Malgré leur peau violet pâle et leurs yeux verts fluorescents, elles sont d’une grande beauté. À la place des bras, elles ont des ailes de chauve-souris. Les lamies charment les hommes pour s’accoupler avec eux et perpétrer leur race. Leur corps dégage une chaleur de plus de 100 degrés. Elles sont aussi connues pour dévorer les petits enfants.
//


Griffon 19 ; 20
DMGP : 500,900
DMGM : 300,600
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 50
PV : 4500
IMMUNISÉ TOUT
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Vue perçante : Le griffon ne peut pas rater une attaque.
_ Noircissement : Les dégâts de type « Poison » sont doublés.
_ Cri hybride : Inflige l’ANO « Décadence ».

Les griffons sont des créatures magnifiques, à mi-chemin entre l’aigle et le lion, animaux dont il réunit la majesté. Ils vivent dans les déserts, dans des niches souterraines parfois emplies d’or. Ses griffes ont la particularité de noircir au contact du poison. Bien que pacifiques et peu enclins à se battre, les griffons peuvent s’avérer de redoutables adversaires si on les embête ou qu’on la provoque ; ils n’ont aucun sens de l’humour et porter atteinte à leur fierté équivaut à un suicide.
//


Golem de terre 21
DMGP : 600,1000
DMGM : 80,700
DEFP : 300
DEFM : 80
DEX : 10
PV : 3500
IMMUNISÉ POISON ET CHARME
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Corps d’argile : Est insensible aux attaques « Feu » et « Foudre », mais les dégâts des attaques « Eau » sont doublés.
_ Séisme : Touche toutes les personnes et créatures présentes sur le Terrain (DMGPx1).
_ Bombe de boue : DMGPx2

Les golems sont des créatures humanoïdes d’origine juive dans la mesure où seuls les rabbins sont capables d’en créer (certains autres magiciens en sont capables, mais c’est très rare). Ils étaient au départ des statues d’argile, avec sur leur front le mot « אמת » (en hébreu, EMETH) et dans leur bouche un parchemin sur lequel est écrit le nom de Dieu. Animés, ces êtres deviennent des serviteurs. Ceux de Mahora sont devenus incontrôlables et parviennent en plus à se reproduire entre eux. Un moyen rapide pour les retransformer en boue est d’effacer la première lettre du nom אמת car מת (METH) signifie « mort ». Sinon, ils sont très sensibles à l’eau.
//


Dragon de soufre 22
DMGP : 200,600
DMGM : 600,700
DEFP : 90
DEFM : 90
DEX : 70
PV : 4500
IMMUNISÉ POISON, PARALYSIE ET INVERSION
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Haleine empoisonnée : Inflige l’ANO « Poison ».
_ Flamme jaune : DMGMx2
_ Souplesse : DMGPx2

Les dragons de soufre sont vraiment terrifiants. Leurs écailles d’un jaune verdâtre inquiétant sont séparées par des sortes de veines apparentes dans lesquelles circule un liquide rouge vif ignifugé qui protège le dragon de ses propres flammes. Le corps frêle de cette créature supporte difficilement une tête disproportionnée aux yeux oranges et à la gueule ornée d’une triple rangée de dents. Le tout est porté par des pattes osseuses et noueuses, et équilibré par une très longue queue. Les ailes sont en fait des excroissances entre lesquelles pousse une membrane de peau quand le dragon de soufre veut voler.
//


Dragon oriental 23 ; 24
DMGP : 500,700
DMGM : 300,500
DEFP : 200
DEFM : 200
DEX : 45
PV : 3500
IMMUNISÉ CHARME ET TÉTANIE
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Perle de Savoir : Quand battu, un dragon oriental laisse tomber cette perle qui augmente la puissance des attaques « Eau » du porteur de 100 points.
_ Outrage : DMGPx2
_Flamme liquide : Les dégâts de cette attaque sont doublés sur les types « Feu » et « Terre ».

Un des deux Dragons Basiques. Le dragon oriental est caractérisé par sa forme longiligne, son abscence d’ailes, ses écailles souples et sa grande sagesse. De nature clame, ils transmettent leurs connaissances aux humains et passent beaucoup de temps à méditer sur les mystères du monde. Mais attention, ils ne sont pas pacifiques pour autant ! Assez irritables et sans grande impatience, il suffit de les titiller pendant qu’ils réfléchissent pour qu’ils se mettent dans une colère effroyable.
//


Dragon occidental 25
DMGP : 600,900
DMGM : 400,600
DEFP : 300
DEFM : 300
DEX : 40
PV : 2500
IMMUNISÉ TÉTANIE ET POISON
COMPÉTENCES SPÉCIALES :

_ Boutefeu : DMGMx2
_ Trésor ventral : Bijou perdu par le dragon occidental quand mit K.O, augmente la DEFP du porteur de 50 points.
_ Souffle drâkon : Empêche un ennemi d’attaquer au tour suivant en plus des dégâts.

Un des deux Dragons Basiques. Le dragon occidental est caractérisé par ses écailles dures, ses grandes ailes, ses cornes en abondance et sa mauvaise humeur. Ils aiment amasser des trésors et dormir dessus, car leur ventre n’est pas couvert d’écailles. Quel rapport ? Simplement que la peau de leur ventre est couverte d’une pellicule collante ; les joyaux et le spièces d’or se retrouvent englués et forment ainsi une sorte de côte de mailles. Leur autre passion est d’enlever les princesses et les jeunes filles, le seul but étant se rincer l’œil (pour les messieurs) et trouver une confidente (pour les mesdames).
//


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