Ce n'est pas une nouveauté, je n'aime pas le système de stats actuel de Mahora.
Je le trouve :
=> bizarre et même parfois contradictoire (à quoi servent la force et la magie si c'est la maîtrise qui détermine les dégâts ? )
=> compliqué (il a été allégé déjà, mais bon sang c'est quoi tous ces zéros ? J'ai fais tous les totaux et les moyennes des 23 sous-familles, je peux vous dire que ça n'a pas été une partie de plaisir)
=> frustrant (les stats de notre perso sont déterminées aléatoirement, donc si dans notre fiche on avait décrit un personnage rapide et qu'on se retrouve avec un full def, on se retrouve couillonné)
=> inégalitaire (pour info, en stats cumulées, les boucliers shiin ont au MAXIMUM 16500 alors que les elfes et fées ont au MINIMUM 16100 et que les androïdes vont jusqu'à plus de 24000)
En bonne râleuse, je m'étais copieusement plainte, mais ça n'était pas allé plus loin parce-que je respecte quand même beaucoup la masse de boulot qui a été faite. Sauf que bon, entre Alexis qui m'a dit qu'il n'y comprenait rien aux stats, Samy qui disait ne pas être à l'aise avec les chiffres et Luinil qui le trouvait plus simple que l'autre mais n'avait pas l'air subjugué, je me suis dis qu'au final, en proposer un nouveau serait peut-être plus judicieux que de râler sur la CB.
Bien sûr, ce n'est qu'une suggestion, je comprendrais que vu le temps que vous avez passé dessus vous n'avez aucune envie de voir une morveuse débarquer avec un autre système et le miens n'a pas encore été testé en conditions réelles donc il est loin d'être parfait, mais maintenant qu'il est fait, autant le proposer à tout le monde.
C'est donc ce que je vais faire, en essayant de rendre ça le plus clair possible.
Les deux mots d'ordre sont "simplicité" et "égalité", tout simplement parce-qu'on est sur un forum où les stats ne sont somme toute pas très importantes par rapport à l'écriture et que du coup, autant qu'on s'encombre le moins possible et qu'on ait tous à peu près la même puissance, exprimée différemment (ainsi, les boucliers par exemple, n'auront toujours aucun pouvoir offensif, mais ils portent leurs "attaques" sur des alliés pour les soigner ou les booster, donc ils agiront quand même au niveau stats) Fin de l'intro, passons aux choses sérieuses. Le système que je propose empreinte des éléments à l'ancien système et au nouveau, et d'autres aspects sont totalement nouveaux.
I_ Les anos et capacités raciales
Le principe, c'est que le nombre d'immunités aux anos et le nombre de capacités raciales soit variable selon la famille, mais que le total fasse toujours 5. Ainsi, une famille immunisée à 1 ano aura 4 capacités raciales, une qui sera immunisée à 3 anos n'aura que 2 capacités raciales, etc. Du coup, ça implique qu'on dispose de toutes les capacités raciales de la familles, pour que ce soit égalitaire. Cela permet aussi de limiter les immunités aux anos et les capacités raciales à 4.
II_ Les caractéristiques
Pour les caractéristiques, ce sont toujours les 6 mêmes:
La force détermine les attaques physiques
La magie détermine les attaques magiques
La défense détermine la défense physique
La résistance détermine la défense magique
La dextérité influe sur l'ordre d'attaque et sur les chances de toucher/d'esquiver
La vitalité multipliée par 10 donne les points de vie (PV)
Chaque personnage de chaque classe a 100 points à répartir dans ses caractéristiques, selon des limitations qui vont dépendre de la sous-famille à laquelle sa classe est affiliée.
En gros, le maximum possible pour les caractéristiques sera 30 par caractéristiques, sauf en défense où il sera à 25 (mis à part pour certaines classes spécialisées en défense, guardian, boucliers ou métadéfenses par exemple)
C'est donc ici que se situeront les plus grosses différences entre persos et entre familles. Dans l'absolu, toutes seront aussi puissantes, mais leur puissance ne s'exprimera pas de la même façon. On aura des familles plus spécialisées dans le physique, d'autre dans les attaques rapides, d'autres dans la défense, d'autres dans la rapidité pure... Et ce système de répartition, proche de l'ancien système, permet au joueur de choisir ses stats selon sa fiche, et je trouve ça important.
III_ Les niveaux de maîtrise
On garde l'idée des niveaux de maîtrise physique et magique, c'était une très bonne idée, mais on change totalement d'application. La maîtrise ne définit plus la force avec laquelle on frappe, mais la maîtrise de ce qu'on fait (comme son nom l'indique), donc les chances de rater ou de faire des critiques (forcément, si on s'entraîne énormément dans un domaine et qu'on le maîtrise parfaitement on a moins de chances de se louper et plus de précision dans ce qu'on fait...) donc la balise critique. Ceci permet d'avoir un pouvoir faible mais facile à maîtriser, par exemple, ou un pouvoir très puissant mais difficile à contrôler et qui risque de nous péter à la gueule quand on l'utilise.
Chaque niveau de maîtrise vaut un certain nombre d'unités (1 pour une mauvaise maîtrise, 2 pour une bonne maîtrise, 3 pour une excellente maîtrise). On a un nombre total d'unités à dépenser à sa guise (et selon ce qu'on a mit dans notre fiche) entre les deux maîtrises (physique et magique). Là est la seule inégalité du système: le nombre d'unité varie selon le statut: un enfant non scolarisé qui ne maîtrise pas ses pouvoirs en aura 3, un étudiant en apprentissage en aura 4 et un adulte ayant terminé ses études en aura 5. Pour les familles très faibles en attaque, on peut considérer que comme leurs pouvoirs sont faibles ils sont plus faciles à maîtriser et leur donner une capacité raciale qui augmente leur nombre d'unités. Au contraire, si la fiche le justifie, le nombre d'unités peut être diminué (par exemple, pour un personnage comme Iroey qui a des pouvoirs très puissants et une puissance physique énorme mais n'a jamais apprit à les utiliser convenablement ).
IV_ Les combats
Les combats se déroulent toujours au tour par tour, l'ordre d'attaque est déterminé par la dextérité (le plus rapide commence, puis le deuxième plus rapide, etc...), si il y a égalité alors le bénéfice va à l'attaquant.
Les attaques se calculent de la façon suivante :
Pour les attaques physiques:
For*CCC – Def ennemie = PVs retirés
Pour les attaques magiques:
Mag*CCC – Res ennemie = PVs retirés
CCC= Coeficient de coup critique, donné par la balise critique.
Cette attaque peut ou non être esquivé, c'est déterminé par la balise esquive.
V_ La balise critique
La balise critique (1-30) détermine si le coup est réussi ou non, et à quel point il l'est. Elle dépend de la maîtrise dans l'attaque choisie.
Chacune a les mêmes résultats possibles, mais pas les mêmes chances de tomber dessus.
On peut faire:
Fumble (échec critique) => Dommages renvoyés à l'attaquant, CCC = 1
Echec => Dommages renvoyés à l'attaquant, CCC = 0.5
Normal=> CCC = 1
Critique=> CCC = 2 + infliction d'une ano (en rapport avec le pouvoir)
Super critique => CCC = 3 , non esquivable + infliction d'une ano
MI (mort instantanée) => Ennemi KO, non esquivable
Voici donc maintenant les 3 balises:
Mauvaise maîtrise:Fumble = 1-5
Echec = 6-10
Normal = 11-23
Critique = 24-27
Super Critique = 28-29
MI=30
Bonne Maîtrise :Fumble = 1-3
Echec = 4-7
Normal = 8-21
Critique = 22-26
Super critique = 27-29
MI = 30
Excellente Maîtrise :Fumble = 1
Echec = 2-5
Nomal = 6-19
Critique = 20-25
Super Critique = 26-29
MI = 30
VI_ La balise esquive
Pour la balise Esquive, c'est un peu plus compliqué car elle dépend de la dextérité de l'attaquant et de celle du défenseur.
C'est une balise 1-60 et il faut faire un score strictement plus grand qu'un certain nombre de cette fourchette pour que le coup ne soit pas esquivé par l'ennemi.
Ce nombre est calculé de la façon suivante :
30+(dex du défenseur – dex de l'attaquant)
Autrement dit, l'attaquant part avec une chance sur deux de toucher. Si sa dex est plus grande que celle de son ennemi il va avoir plus de chances de toucher, si elle est plus petite les chances vont se réduire. à noter que ce nombre ne peut pas être inférieur à 9 ou supérieur à 49, ce qui équivaut à respectivement 5 chances sur 6 et 1 chance sur 6 de toucher.
à noter que tout de même une chance sur deux de toucher de base, ça me paraît assez peu, tout en étant assez logique (pour deux persos ayant en gros la même agilité et la même rapidité). Peut-être qu'abaisser le nombre de base (ici 30) à 20 serait pas mal pour favoriser l'attaquant.
VII_ Déroulement d'un combat
Comme vous l'avez peut-être remarqué dans le calcul des dommages, il n'y a pas de balise random pour les dommages bruts, il y a de fait seulement deux balises random à utiliser, la balise critique et la balise esquive. Cependant, le problème de la balise random qui change de valeur à chaque prévisualisation/édition reste. J'ai donc choisis la solution du double-post pour le contourner.
Voici donc le déroulement d'un combat:
=> 1er post : le premier à attaquer fait un post HRP dans lequel il rappelle ses stats, ses maîtrises, éventuellement quelles balises critique il utilise selon son attaque, quel nombre il doit surpasser pour toucher son adversaire en balise esquive et son nombre de PV. C'est juste un rappel pratique pour ne pas avoir à RP avec sa fiche ouverte à-côté, quand on connaît bien ses stats et son adversaire, on peut s'en passer.
Il en profite pour dire s'il tente une attaque physique ou magique, et lance ses deux balises (critique et esquive), sans savoir pour le moment s'il a réussi ou non son attaque. Il envoie ensuite le message.
=> 2ème post: le même joueur découvre le résultat (il peut toujours éditer si ça lui plaît pas pour changer ses balises, mais ça se verra dans le message donc on lui déconseille de tricher, sauf avec la bénédiction des autres belligérants) et fait son post de RP selon les résultats donnés.
=> 3ème post: le second à attaquer rappelle les mêmes choses que le premier en HRP, fait éventuellement le décompte de ses PVs s'il y a lieu, dit s'il tente une attaque physique ou magique et lance ses deux balises
=> 4ème post: Il découvre si son attaque réussit ou non et décrit ses actions pour ce tour.
Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout les combattants aient joués, auquel cas on passe au tour suivant.
A partir du second tour, on ne marque plus en HRP que les décompte des points de vie de son perso après le tour précédent, et la nature de l'attaque et les balises pour le tour suivant.
Du coup, ça fait beaucoup de double-post et ça coupe un peu le rythme du RP avec le HRP, mais c'est la solution la moins prise de tête, sinon il faut faire appel à un MJ ou devoir faire des captures d'écran systématiques de nos prévisualisation qu'il faut ensuite découper, héberger et mettre en spoiler. Ou faire aveuglément confiance à notre partenaire de jeu, mais dans ces cas-là autant ne pas utiliser le système de stats du tout et de faire un combat uniquement en RP, ce qui est tout à fait possible d'ailleurs.
Pour ne pas trop couper le RP, on peut ouvrir un sujet uniquement pour le HRP en combat à-côté de l'autre, mais là c'est la rubrique entière qu'on pourrit et ça oblige à avoir deux sujets ouverts en parallèle. C'est un choix à faire.
VIII_ Exemple de combat
Comme tout ça est très théorique, prenons comme exemple Morgan, arme humaine, et Chungkee, fée. Voici le déroulement d'un combat entre eux deux:
1er tour : (comme c'est Morgan qui a la plus grande dextérité, il commence)
=>1er post: Morgan, arme humaine For:20 _ Mag:10 _ Def:10 _ Res:0 _ Dex:30 _ Vit:30 _ 300PVs _ Bonne maîtrise physique et excellente maîtrise magique _
Comme il est allé voir sur la fiche de Chungkee, il sait qu'elle a 20 en dextérité. Pour la toucher, il doit donc faire strictement plus que 30+ (20-30) = 20 à sa balise esquive.
Il décide de lancer une attaque physique.
(ici on insert la balise critique, 1-30)
(ici on insert la balise esquive, 1-60)
Maintenant, il envoie son message et il ne lui reste plus qu'à prier.
=>2ème post: (Les résultats des balises sont apparus, il a fait 19 en critique et 22 en esquive. Il va regarder ses tableaux de critiques par maîtrise, c'est un coup normal. Comme il a fait plus de 20 en esquive, le coup touche Chungkee)
Morgan se jette sur Chungkee et la saisit par le cou, la plaquant contre le mur violemment et lui cognant la tête.
"Répète un peu ce que tu as dis, ailes-de-libellule, juste pour voir ?"=>3ème post: Chungkee, fée For:5 _ Mag:30 _ Def:5 _ Res:25 _ Dex:20 _ Vit:15 _
150 PVs _ bonne maîtrise physique et excellente maîtrise magique_ touche à plus que 40 à la balise esquive.
Attaquée à hauteur de 20(force de Morgan)*1(C'était un coup normal)-5 (sa défense à elle) =15 Dommages.
150-15 = 135 PVs restants
Riposte avec une attaque magique
(insertion de la balise critique)
(insertion de la balise esquive)
=> 4ème post: (ici on va dire qu'elle a fait 25 en critique, ce qui correspond à un coup critique, et 59 en esquive, sa riposte est donc réussie et elle inflige de plus l'ano paralysie )
Chungkee, le souffle coupé et un peu sonnée, réussit néanmoins à garder l'esprit suffisamment clair pour matérialiser une boule d'énergie explosive contre la poitrine de son assaillant et se retrouve libérée l'instant d'après, Morgan projeté à terre deux mètre plus loin, une brûlure de belle taille au niveau de la poitrine, en plein plexus solaire.
" ça devrait l'empêcher de bouger encore un petit moment " pensa-t-elle en se massant le cou d'un air satisfait.
"Je disais donc, wolfy, que t'es vraiment une tare dans notre école, tu salis le nom de la pension Mahora. On a pas besoin de toi au club de danse, on attendait que ça, que tu ais ton diplôme et que tu te barre, pourquoi il a fallût que tu revienne cette année, et en tant que coach en plus ? "2ème tour : =>1er post: dommages infligés : 30*2-0=60 PVs retirés
300-60=240 PVs restants
Morgan est tétanisé, il ne peut pas attaquer pendant 3 tours.
Bref, on continue comme ça jusqu'à ce que l'un des participants abandonne ou tombe à 0PVs, je vous laisse ici sinon Morgan va se prendre une dérouillée monumentale par la fée des explosifs ^^
Je vous laisse donc regarder tout ça tranquillement, critiquer, discuter, refuser en bloc, m'incendier ou m'acclamer en me donnant des cookies (non ça faut pas rêver ^^')