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 Fiche plus ~ Sanayel Ahluin.

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Keiji Takahira

Keiji Takahira

Masculin ○ Messages : 48
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○ Localisation : Hrmpf.
○ Emploi/loisirs : Jouer de la plume et du revolver.
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MessageSujet: Fiche plus ~ Sanayel Ahluin.   Fiche plus ~ Sanayel Ahluin. EmptyMar 3 Mai - 10:28

A mon tour de poster une fiche plus. Des descriptions physique et morales revisitées sont à prévoir, elles prendront le pas sur les anciennes.



Liste des talents et du matériel :
Sanayel est, comme vous le savez, dépourvu de quasiment tout pouvoir. Son plus grand atout est donc la maniement des armes. Il en portera entre deux et trois sur lui en quasi-permanence, allant du simple USP à l'immense et encombrant NTW20. Chaque arme modifie légèrement les compétences de l'armurier, mais chaque arme peut aussi voir ses compétences modifiées par le vieil homme.


Arme d'assaut :
Inflige les dégâts habituels, permet de tirer à tous les tours.
  • Tir de couverture :
    Capacité ciblant un allié. La prochaine attaque au corps à corps avec ce personnage (en tant qu'acteur ou victime) se voit accompagné de nombreuses rafales de balles.
    Si l'allié est l'assaillant, Sanayel inflige 1,5 fois les dégâts habituels et diminue de moitié la défense physique de la cible uniquement pour le coup de l'allié. Oui, se mettre en garde en subissant un feu nourri, c'est pas toujours évident.
    Si l'allié est l'assailli, alors les tirs auront pour but de freiner l'attaquant. Il subira donc les dmgP normaux et verra ses dmgP diminuer de moitié pour ce tour.
    Ces deux effets ne s'appliquent que si des dommages sont infligés.


Mitrailleuses lourdes :
Les dégats sont multipliés par 1,5. Tout les trois tours, un tour de recharge est nécessaire. Il demande aussi un tour pour changer d'arme.
  • Feu nourri :
    Capacité ne pouvant s'activer qu'après un tour de recharge. Sanayel vide purement et simplement l'intégralité de son chargeur.
    Distribue l'équivalent de trois tours de tir ( soit 4,5 fois les dommages de base) sur un ou plusieurs ennemis. Le tour suivant est un tour de recharge ou de changement d'arme.

  • Tir de barrage :
    Tir ininterrompu visant tous les ennemis et leur infligeant les dmgP x2 (donc x3, en comptant le bonus de l'arme). Le tour suivant est aussi un tour de recharge ou de transition.



Fusil à pompes :
Les dégâts minimum se voient diminuer de 100 tandis que les dégâts maximums augmentent de 200 points. Le besoin de se rapprocher diminue la défense de Sanayel de 35 point. Il est nécessaire de le recharger tout les huit coups en moyenne (Ne vaut que pour les manuels – exception à prévoir)
  • Assaut :
    Sanayel brandit son arme, hurle un cri de guerre et fonce sur un ennemi en faisant sauter deux cartouches. Les dégats minimum augmentent de 50 et les maximums de 100, et les dégâts sont multipliés par 2 tandis que la DEF diminue encore de 35 points pour un tour.

  • Charge héroïque :
    Vide entièrement son arme. A bout portant. Les dommages max et minimums augmentent de 150, et chaque cartouche compte. Pour chaque tir ainsi effectué, Sanayel perd 45 en défense. La créature dirigera automatiquement son prochain coup sur Sanayel, et utilisera le tableau des méchas.



Fusils de précision :
Un fusil de précision n'a pas de caractéristiques passives. Il est uniquement possible de tirer en utilisant les modes de tirs suivant :
  • Longshoot : Tir de précision, infligeant 1,5 fois les dégâts normaux. L'attaque ne peut pas échouer et ignore la defP.

  • Headshoot : Tir de précision visant la tête. Le tir demande un tour de concentration. Les dommages sont multipliés par deux, ignore l'armure et considère les coups critiques normaux comme des supers, ainsi que les coups normaux comme des critiques.

[list[*]Tir de suppression : Suite de tir sur une cible, ayant plus pour but de clouer l'adversaire que de le blesser. Inflige les dégâts normaux, ignorant la defP, et l'ANO Paralysie pour un tour.[/list]


Mitraillettes :
Les armes légères inflige entre 250 et 400 dégats par tour et dispose de deux deux actions. Il n'est pas nécessaire de prendre un tour pour les recharger.
  • Guérillero : (passif)
    En terrain ouvert, Sanayel dispose d'un bonus de dix points de dextérité et d'une action supplémentaire
.


Pistolets ( un ou deux)
Les dommages sont les mêmes que pour la mitraillette (multipliés par deux en cas de deux armes) et permettent aussi deux actions.
  • Négociations :
    On ne sait pas vraiment où il a apprit à négocier ainsi, puisqu'il s'agit plus d'une tactique d'exécution qu'autre chose. Tir précis dans la tête d'une cible, utilisant le tableau si dessous :
    Moins de 1000 hp : Le coup est forcément un super critique.
    1000-2000 hp : 1-5 critique, 5-15 super critique, 15-25 échec
    2000-3000 hp : 1-10 critique, 10-15 super critique, 15-25 échec.
    3000hp et plus : Tableau normal.

  • Pistolero :
    Le temps est à la poudre et aux balles. Sanayel dégaine Repentyr et Redemption avant d'ouvrir le sur tous les ennemis. Chaque balle inflige 450 points de dommages et ignore la défense. Les seize balles sont réparties équitablement entre chaque adversaire, le joueur n'a aucun impact là dedans. En cas de surplus, les balles restantes sont dirigés vers les monstres dont le tour est proche.



Armes lourdes :
A venir.


Grenades :
Une grenade peut toujours être lancée et de nécessite aucune action. Il est cependant impossible de la combiner avec une compétence particulière.
  • Grenade à fragmentation :
    Inflige 500 à 1000 dégats de feu dans un rayon de trois mètres autour du point d'explosion.

  • Grenade flash :
    Inflige l'ANO décadence à tout le monde pour un tour. Les créatures nocturnes ou cavernicoles le subissent un tour de plus. Il est possible de l'éviter pour en se cachant le visage avec quelque chose d'épais. Se tourner ou un bras ne suffit généralement pas. ( Condition RP )

  • Grenade incendiaire : Terrible engin libérant des flammes voraces. Toute personne prise dans l'aire d'explosion subissent entre 500 à 1000 dégats de feu pendant trois tours. La zone touchée reste enflammée pendant la même période, pouvant ainsi permettre la propagation des flammes.


  • Grenade fumigène :
    Dégage une lourde fumée blanche empêchant de voir pendant trois tours. Tout attaque venant du nuage ou le visant utilise une balise random qui désigne la cible aléatoirement, sans distinction ami/ennemi. (Dans le cas d'un corps à corps ou d'une attaque vers la fumée, seuls sont comptabilisé ceux pris dedans.) Une perception surnaturelle ou une vision thermique permet de contourner facilement l'obstacle.




Modifications sur les armes et matériel :

A venir.
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Fiche plus ~ Sanayel Ahluin.

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