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 Fiche+ d'Eria [Grimoire OK]

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Yurihime Eria

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Féminin ○ Messages : 20
○ Age : 21
○ Localisation : Généralement pas loin où il y a moyen de s'amuser au dépend des autres...
○ Emploi/loisirs : Professeur de Magie
○ Situation amoureuse : Ma Miria <3

Carte d'Identité
Classe: Ongumi
Situation: Collégien, Lycéen (+fillière), Civil (+métier), Vagabond, ...
Informations pratiques:

MessageSujet: Fiche+ d'Eria [Grimoire OK]   Mar 26 Avr - 0:25

魔道書
Index Librorum Prohibitorum


ᛊ Voie du Feu ᛊ

• Boule de Feu
Envoie une boule de feu sur un ennemi, provoquant une explosion infligeant 1400_1800 DMGM.

• Mur de Feu
Créé un mur de feu autour d'un allié pendant 5 tours. Diminue de 300 les dommages de feu et d'eau infligés sur la cible. Toute attaque au corps à corps contre la personne entourée par le mur de feu subira 500 dommages à cause des flammes.

• Nova de Flammes
Utilisable uniquement si un Mur de Feu entoure Eria. Ce sort fait s'étendre les flammes tout autour d'Eria sur une grande zone avant de s'éteindre. Annule le Mur de Feu. Inflige 1700_2000 sur tous les ennemis.

• Enchantement Pyrique
Enchante une arme, l'entourant de flammes bleutés pendant 4 tours. Ce sort augmente les DMGP de la cible de 400.

• Flammes de Meggido
Une véritable pluie de flammes s'abat sur la zone, infligeant 10 frappes touchant aléatoirement toute personne présente (amis comme ennemis, sauf Eria elle-même) infligeant chacune 850_1050.


ᛚ Voie de l'Eau ᛚ

• Bouclier d'Eau Pure
Créé un bouclier d'eau pure entourant une cible pendant 5 tours. En plus de l'immuniser totalement contre la foudre, ce bouclier augmente la DEFP et DEFM de 400.

• Eau Purificatrice
Cette eau entre dans le corps de la cible pour ressortir rapidement, le purgeant de tout les effets négatifs le touchant. Cela annule toute ANO ou autre effet "négatif" de la cible.

• Hydrolame
Créé une lame d'eau sous pression ou entoure une arme d'eau, vibrant rapidement capable de découper le métal avec aisance. Inflige DMGP x2 et ignore la défense.

• Pluie Bienfaitrice
Ce sort provoque une pluie légère. Cette pluie dure 4 tours et redonne 15% des PV max aux alliés d'Eria (ainsi qu'a Eria) par tour.

• Déluge
Eria fait appel à toute la puissance magique résidant en elle, provoquant le jaillissement des eaux souterraines ainsi qu'une pluie diluvienne. Elle dirige ensuite l'eau sur ses ennemis en un gigantesque raz-de-marée balayant tout sur son passage. Inflige 3300_4000 DMGM sur tout les ennemis. De plus, la zone est considérée comme terrain aquatique pendant 2 tours après l'usage de ce sort.


ᛁ Voie de la Glace ᛁ

• Geler l'État
Ce sort est une application très poussée et particulière de la Glace. Il s'agit en vérité de geler "l'état" et "l'esprit" d'une personne. Ainsi, la cible devient pendant 5 tours immunisée a toute attaque basée sur l'esprit (contrôle mental, télépathie, ...) et ne peut subir d'altérations d'état (quelles soient bénéfiques ou non).

• Congélation
Congèle un ennemi pendant 3 tours, lui infligeant 800_900 DMGM à chaque tour et les ANO Paralysie et Tétanie.

• Cercueil Glacial
Congèle un ennemi en l'enfermant dans un cercueil de glace et fait exploser celui-ci, projetant des pieux de glace aux alentours. Inflige 1600_1900 DMGM sur l'ennemi congelé en ignorant la défense et 800_900 sur tout les autres ennemis.

• Barrière de Glace
Créé une barrière de glace entourant un allié. Celle-ci subit les attaques à la place de celui-ci et on ne peut l'ignorer. Elle possède 5000 PV et une DEFP/DEFM de 500. La barrière reste active jusqu'à annulation du sort ou destruction de celle-ci.

• Ère Glaciaire
Ce sort fait chuter drastiquement la température dans toute la zone, rendant le moindre mouvement difficile à accomplir et crispant les muscles sous le froid polaire. De la glace couvre toute la zone, la transformant en véritable patinoire. Toutes les personnes dans la zone (sauf Eria), subissent 500 dommages impossibles à esquiver ignorant toute défense par tour et divise la DEX par 3. Ce sort dure 6 tours et la zone est considérée comme une zone polaire pendant 8 tours.


ᚱ Voie de l'Air ᚱ

• Hâte
Pendant 5 tours, la cible de ce sort se voit renforcée par le vent et se déplace beaucoup plus rapidement. Elle voit sa DEX doubler et gagne une action par tour supplémentaire. Ce sort n'est pas cumulable sur un même individu.

• Vol
Un bête, si l'on peut dire, sort de vol. Grâce à celui-ci, la cible du sort peut voler pendant 5 tours. Ceci a pour effet de l'immuniser aux attaques affectant le sol (Séismes, etc) et la rend intouchable par des attaques au corps à corps (à moins que la cible puisse voler elle aussi). De plus, sa mobilité étant accrue, elle gagne une bonus de 20 en DEX. Plusieurs sorts de vol ne peuvent se cumuler sur une même cible.

• Liens d'Air
Enserre un ennemi dans des liens d'air extrêmement résistants pendant 3 tours, la rendant incapable de bouger ou attaquer physiquement (la magie reste possible si elle ne requiert pas de bouger ne serait-ce qu'un peu).

• Frappe Atmosphérique
Un des sorts favoris d'Eria. Celui-ci compresse l'air autour de son bras et le relâche d'un coup, sur une zone limitée, provoquant une onde de choc très puissante. L'onde inflige 1700_2100 DMGM sur un ennemi en ignorant la défense. De plus, cette attaque étant une onde se propageant, elle est impossible à rater ou esquiver.

• Cyclone
Utilisable une fois tout les 3 tours. Ce sort provoque un gigantesque cyclone dans la zone, créant des vents ultra violent capables de soulever un individu sans soucis, d'arracher des toitures... Bref, une véritable catastrophe venteuse. Le vent envoie voler les ennemis en l'air en les frappant violemment, infligeant 2400_3400 DMGM. De plus, ceux-ci ne pourront pas attaquer pendant un tour à cause du choc et du fait qu'ils se retrouvent à valdinguer en l'air.


ᚠ Voie de la Terre ᚠ

• Lenteur
Pendant 5 tours, la cible de ce sort se voit ralentie par la gravité rendue plus puissante pour lui. Cela divise sa DEX par 2 et lui retire une action par tour (avec un minimum de 1).

• Séisme
Avec ce sort, la terre se met à trembler et des pieux de terre sortent du sol afin de transpercer les ennemis. De plus, si des ennemis tentent d'agir pendant le tour où le séisme à lieu, ils ont une chance sur 3 de tomber au sol et de passer leur tour. Inflige 1200_2200 DMGM sur tout les ennemis.

• Armure de la Terre
Ce sort forme une véritable armure de terre sur la cible, augmentant la DEFP de 500 et la DEFM de 250. De plus, il augmente aussi les DMGP de 150 (la pierre ça fait mal...). Ce sort dure 5 tours et ne peut être cumulé sur un même individu.

• Météore
Ce sort dévastateur fait tomber un gros météore sur le sol, provoquant une explosion du à l'impact. Il inflige 2400_3200 DMGM l'ennemi visé principalement et 1600_2400 sur toutes les autres personnes présentes (sauf Eria).

• Dôme Gravitationnel
Utilisable une fois tout les 7 tours. Ce sort déploie un dôme noir englobant toute la zone de combat pendant 5 tours. Dans cette zone, Eria peut provoquer de véritable augmentations de la gravité sur un ou plusieurs ennemis, les écrasant totalement sous la puissance de la pression. Ce sort inflige 2000 dommages chaque tour, répartis entre les ennemis sur qui Eria choisit d'appliquer le sort, ignorant toute défenses, renvois ou esquives. De plus, ce sort agit comme une barrière et empêche toute fuite, que ce soit par des moyens magiques ou naturels. Surement l'un des sorts les plus puissants de la professeur de Magie.


ᚦ Voie de la Foudre ᚦ

• Éclair
Lance un éclair frappant une cible à hauteur de 1550_1800 DMGM puis celui-ci rebondit sur un deuxième ennemi pour lui infliger 800_1000.

• Enchantement Foudroyant
Enchante l'arme ciblée, la rendant parcourue d'arcs électriques. Ce sort ajoute 200 aux DMGP du possesseur de l'arme pendant 4 tours. De plus, l'arme peut infliger les ANO Tétanie et Paralysie à chaque coup.

• Foudre Céleste
Un éclair gigantesque tombe du ciel pour frapper une cible, lui infligeant 1700_2300 DMGM et les ANO Paralysie et SIlence.

• Dysfonctionnement Neuronal
En poussant le contrôle de la foudre à son point le plus précis, Eria arrive avec ce sort à causer un dysfonctionnement dans les impulsions électriques du cerveau et des nerfs d'une cible pendant 3 tours. Tant qu'elle est sous les effets de ce sort, la cible ne peut plus entreprendre la moindre action physique (se déplacer, attaquer ou autre).

• Barrière des Quatre Frontières
Utilisable une fois tout les 3 tours. Ce sort créé 4 cages aux dimensions choisies par Eria, celles-ci étant forcément imbriquées les unes dans les autres (un peu comme les poupées russes) et ceux se trouvant enfermés dans ces cages ne peuvent en sortir à moins de passer les "murs" de la cage. Suivant où les personnes se trouvent, elles auront plus ou moins de couches à traverser. Les murs des cages sont indestructibles mais peuvent être traversés physiquement. De plus, elles bloquent toute attaque devant traverser un mur vers l'extérieur ( il est donc possible d'attaquer ceux pris dans la cage ou dans une couche "inférieure"). Si un individu tente de traverser un mur, il subira 1500 dommages ignorant la défense. Néanmoins, lorsqu'un mur est traversé ainsi, il se retrouve détruit. Le sort dure jusqu'à annulation ou destruction de tout les murs.


ᛞ Voie de la Lumière ᛞ

• Lumière curative
Une douce lumière enveloppe la cible du sort, lui redonnant entre 1000 et 1500 PV.

• Pilier de Rédemption
Une colonne de lumière visant à juger le sang versé par la cible s'abat sur la cible, la brûlant sévèrement suivant les dégâts qu'elle a infligé pendant le combat. Inflige la moitié des dommages que la cible à infliger depuis le début du combat (dommages réels, donc points de vies enlevés). Cette attaque n'utilise pas les balises de combat. Elle ne peut pas rater, faire de critiques ou autre.

• Exorcisme
Enveloppe la cible d'une lumière aveuglante. Si celle-ci est un mort-vivant ou un démon, elle subit 1300_1900 DMGM et l'ANO Décadence, s'il s'agit d'une créature invoquée, celle-ci est détruite (mais peut être de nouveau ré-invoquée).

• Résurrection
Une grande colonne de lumière perçant le moindre nuage vient sur la cible, la lumière s'intensifie peu à peu pour finir dans un grand flash, ressuscitant la cible le tour suivant à un quart de ses PV maximum.

• Lumière Sacrée
Utilisable une fois tout les 6 tours.. Ce sort illumine la zone pendant quelques instant, la lumière partant d'Eria. Les alliés ressentent une douce chaleur et se sentent apaisés. Le sort guéris toutes les blessures, dissipe tout les effets négatifs et les immunise contre de nouveaux effets négatifs (quels qu'ils soient) pendant 2 tours.


ᚲ Voie des Ténèbres ᚲ

• Affaiblissement
Une aura noire entoure la cible pendant 4 tours. Celle-ci voit ses DMGP et DMGM diminuer de 400.

• Fragilité
Un malaise étrange saisit la cible de ce sort, elle ne se sent pas très bien et son esprit tourne au ralentit, la poussant à commettre des fautes et à baisser sa garde. La cible du sort perds 300 en DEFP et DEFM pendant 4 tours.

• Cauchemar
Ce sort matérialise les pires cauchemars de la cible, la perturbant grandement et lui infligeant des séquelles mentaux non négligeables pendant 3 tours. Tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la cible ne distingue plus les amis des ennemis et attaque au hasard, utilisant ses attaques/techniques aléatoirement tant les cauchemars qu'elle voit sont horribles.

• Malédiction
Ce sort est très puissant mais totalement inefficace sur les morts-vivants. Il s'agit d'une malédiction entraînant la mort de l'individu au bout de 5 tours. La mort peut-être évitée si la cible fait de 1 à 5 sur une balise random [1,20].

• Portail
Utilisable une fois tout les 10 tours. Créer un portail vers les Enfers et de celui-ci sort un Démon Majeur soumit à son invocatrice. Le démon reste pendant 3 tours, après quoi il retourne aux Enfers. Si Eria tombe inconsciente alors que le démon est invoqué, celui-ci n'attaquera plus les monstres et frappera aléatoirement les "humains" présents. Il possède les statistiques suivantes :
PV : 66666 / DEX : 99
DMG P : 666_6666 / DEF : 999
DMG M : 666_6666 / RES : 999
IMMUNISE CONTRE TOUT.
Il possède les mêmes sorts qu'Eria en Magie du Feu et Ténèbres (sauf Portail).



ᛟ Voie du Cristal ᛟ

• Équipement Cristallin
Grâce à ce sort, Eria créé un équipement simple (arme ou armure) ayant des propriétés exceptionnelles. Toute arme créée par ce biais donnera un bonus de 300 aux DMGP et toute armure un bonus de 200 en DEFP et DEFM. Ce sort n'a pas de durée mais Eria ne peut maintenir que 3 équipements de cette façon.

• Floraison Cristalline
Ce sort fait surgir du sol une multitudes de pointes de cristal de taille conséquente en prenant la forme d'une sorte de fleur. Ce sort inflige 1550_1900 DMGM à un ennemi.

• Miroir de Cristal
La cible touchée par ce sort se retrouve confuse, comme si tout ce qu'elle faisait se retrouvait reflété à l'envers. Inflige l'ANO Inversion.

• Fracassement
Ce sort transforme l'objet, bouclier, sort touché en cristal lambda, le rendant aussi fragile que celui-ci pendant 3 tours. Ainsi le moindre choc le brise.

• Réflexion Cristalline
Utilisable une fois tout les 5 tours. Un bouclier magique se forme autour de la cible du sort pendant 2 tours. Lorsque ce sort est actif, il renvoie toutes les attaques à leur initiateur, sans exceptions. Ce bouclier ne peut être ignoré, brisé ou dissipé par quelque moyen que ce soit.


ᛃ Voie du Poison ᛃ

• Empoisonnement
Ce sort est très simple : il s'agit d'un nuage de poison qui se créer sur la position d'un individu, lui infligeant 550_1100 DMGM et les ANO Poison, Paralysie et Silence.

• Vent Noir
Un grand vent noir balaye la zone, infligeant 1_5000 DMGM à tout les ennemis ainsi que l'ANO Poison.

• Propagation
Ce sort permet à Eria de propager des ANO sur une autre cible. Elle désigne d'abord une cible atteinte d'une ou plusieurs ANO et ensuite une deuxième cible, qui subira elle aussi ces ANO.

• Pourrissement
La cible de ce sort se voit pourrir de l'intérieur, entraînant de lourds dégâts internes. La cible subit donc l'ANO Poison mais les effets de celui-ci sont doublés à chaque tour qui passe et ce, dès le premier tour (VITx10 puis VIT x20, etc).

• Intoxication de l'Âme
Utilisable une fois tout les 5 tours. Avec ce sort, Eria empoisonne directement l'âme d'une cible, lui infligeant toutes les ANO ainsi que 1400_1800 DMGM ignorant toute défense.


ᚨ Voie du Vide (pas d'élément) ᚨ

• Bouclier Spirituel
Ce sort créer un bouclier invisible autour d'Eria, extrêmement fin et proche du corps. Il est conçu de manière à ce qu'on ne puisse pas le détecter ni même le sentir au toucher, si vous touchez Eria, vous aurez la sensation de toucher sa peau, ses vêtements, etc. Ce bouclier, bien que fin, est extrêmement solide car sa puissance vient principalement de la volonté et l'intellect d'Eria. Ainsi, il offre un bonus de 500 en DEFM et rend sa défense impossible à ignorer ou à baisser. Eria ne peut maintenir qu'un bouclier de ce genre à la fois et sur elle uniquement. Tant qu'elle le maintien, le sort ne se dissipe pas.

• Contresort
Un des sorts les plus difficile à maitriser pour un magicien. Il faut avoir une parfaite maitrise du mana et une excellente compréhension du fonctionnement de la magie pour l'utiliser. Ce sort porte bien son nom : il permet d'interférer avec tout ce qui touche de près ou de loin à la magie, la plupart des pouvoirs compris, pour en modifier les effets voir disloquer le sort purement et simplement. De plus, la dislocation est si violente qu'elle inflige un contrecoup magique au lanceur du sort contré, lui infligeant X DMGM ignorant la défense où X est la valeur de DMGM de l'ennemi pour son sort.

• Contingence de Sorts
Ce sort de soutien est extrêmement pratique et fait partie des sorts dont Eria est spécialement fière. Il s'agit de mettre en suspens trois sorts choisis au préalable dans celui-ci. Ces sorts seront donc en "attente" et se déclencheront sur une condition spécifiée au lancement de ce sort. En clair : une fois la condition remplie, les sorts stockés dans la contingence s'activeront. Malheureusement, vu sa complexité, ce sort nécessite d'être préparé à l'avance et ne peut être lancé au combat pour stocker des sorts.

• Disjonction des Flux
Ce sort est aussi très complexe, voir dangereux si mal maitrisé. Il s'agit de jouer avec les flux de mana dans l'air et de les "affoler" créant de véritables perturbations magiques dans la zone. Ses flux empêche le bon fonctionnement de la magie et des pouvoirs pour les ennemis d'Eria pendant 5 tours, les obligeant à se concentrer pour utiliser la moindre technique particulière. Ajoute une action supplémentaire pour utiliser une technique d'ordre magique (au sens large).

• Vortex
Utilisable une fois tout les 10 tours. C'est un des sorts les plus dévastateur d'Eria et surtout l'un des plus dangereux. Il permet la création d'un vortex de magie pure dans la zone pendant 5 tours. Ce vortex est extrêmement dangereux, car il aspire tout comme un véritable trou noir, de plus il est parcouru d'éclairs de magie qui vont et viennent et qui parfois peuvent toucher quelqu'un, infligeant de lourds dommages. Sans compter que les effets sont presque totalement incontrôlables, la présence d'un vortex dans une zone perturbe fortement la magie. On utilisera une balise rand [1,20] à chaque tour pour déterminer ce qui se passe :
1-4 : Un éclair frappe une personne au hasard, lui infligeant l'ANO Tétanie et réduisant sa DEFP et DEFM à 0 pendant 5 tours.
5-8 : Une onde magique se propage et annule tout les effets magiques/renforcements/boucliers des personnes présentes. De plus, l'onde annule les pouvoirs des objets spéciaux portés pendant 3 tours.
9-12 : Des éclairs magiques partent du vortex et frappent aléatoirement 5 fois parmi tout les êtres présents dans la zone, infligeant 2500~3500 dommages par éclair.
13-16 : Aspire d'un coup le mana présent dans la zone, rendant la magie et/ou les pouvoirs inutilisables pendant 2 tours.
17-20 : Une personne au hasard est aspirée par le vortex, elle est éliminée du combat et réapparait autre part [Le MJ décidera où].



Fusion Élémentaire

Il s'agit de la magie originale d'Eria, qu'elle est toujours en train de développer. Elle s'est aperçue que la fusion des éléments via le mana était possible, bien qu'extrêmement complexe et dangereux. La fusion à l'avantage d'être très puissante et surtout très difficile à contrer car il faut contrer tout les composants de la fusion...
• Five Elements "Philosopher's Stone"
Ce sort combine 5 éléments et créer des gemmes de couleurs tournant autour d'Eria. Ces gemmes sont immatérielles et indestructibles, agissantes comme un amplificateur de magie doublant tout les effets des magies utilisées par Eria pendant 5 tours.

• Sun Sign "Royal Flare"
Créer un petit soleil brûlant tout de sa lumière pendant 2 tours. Un des meilleurs sorts d'Eria. Il touche tout les ennemis et leur inflige 3800_5500 DMGM par tour.

• Moon Sign "Silent Selene"
Condense les rayons lunaires en flèches de lumière s'élevant vers le ciel dans un périmètre autour d'elle pendant 1 tour. En plus d'infliger des dégâts aux ennemis au contact, les rayons sont si resserrés qu'il procurent une excellente protection à la magicienne, augmentant sa DEFM et DEFP de 1000. Inflige 4750_7000 DMGM aux personnes proches d'Eria ou venant l'attaquer au corps à corps.

• Earth Crystal Sign "Emerald Megalopolis"
Des piliers de cristal jaillissent du sol autour de la cible, la protégeant des assauts ennemis. De plus, si des ennemis sont touchés par les piliers lorsqu'ils sortent du sol, ils subissent 2600_3200 DMGM. Les piliers possèdent 10000 PV et 1000 en DEFP/DEFM qu'on ne peut ignorer.

• Butterfly Sign "Death Lance"
Ce sort fait apparaître un grand éventail coloré derrière Eria. Celui-ci tire des rayons et papillons magiques explosant à l'impact en succession rapide. Le véritable danger de ce sort, outre le nombre de rayons, c'est le fait que chacun d'eux symbolise la mort de toute chose. Ainsi en plus d'infliger 10 attaques M d'affilées sur une cible, les MI pour ces attaques sont de 27~30 au lieu de 30 seulement.
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